CineVideogiochi consiglia: AGE OF EMPIRES II: HD EDITION

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Siamo seri, la saga di Age of Empires ha bisogno di presentazioni? Voi più giovani, sappiate che è un colosso del genere RTS (real-time strategy), che ha debuttato con il primo capitolo nel 1997 e ha visto due seguiti nel 1999 e nel 2005. Da allora la serie si è interrotta, a causa della chiusura di Enseble Studios, ovvero gli sviluppatori della serie. Con il marchio passato direttamente in mano a Microsoft, nel 2013 è stata prodotta l’HD Edition del secondo capitolo, probabilmente quello rimasto più nel cuore degli appassionati; mentre alla Gamescom dello scorso anno sono state annunciati sia remake (Definitive Edition) del primo capitolo che la futura uscita di un Age of Empires IV, del quale però ancora non si sa nulla.

Oggi siamo qui proprio a parlare di questo pezzo di storia del gaming, AoE II: The Age of Kings, riproposto in alta definizione per adeguarsi agli standard dei PC odierni. Signori, si torna nel Medioevo, all’Età dei Re.

Il gioco, come ogni altro capitolo, ha infatti un setting temporale abbastanza preciso, nel quale potremo portare la nostra civiltà dall’Alto Medioevo, passando per l’età feudale e dei castelli, fino a quella imperiale. A proposito dei popoli utilizzabili, in questa edizione avremo una scelta abnorme; questo perché oltre alle 13 originali ne sono state aggiunte molte altre tra aggiornamenti e dlc vari, per un totale di 26.

In quanto a modalità, solo il gioco base offre 5 campagne storiche diverse (con un’altra dozzina tramite contenuti scaricabili), schermaglie personalizzabili ed un tostissimo reparto multiplayer online (lo dico perché stiate attenti, potreste trovare vere e proprie macchine da guerra umane), nel quale potrete sia affrontare giocatori randomici che organizzare partite insieme o contro i vostri amici.

Il gameplay è quello classico degli strategici in tempo reale (e che ci dovremmo aspettare, dalla rivisitazione di un gioco del 1999?), basato sempre sul rodato sistema rock-paper-scissors di contro-unità ed equilibri, anch’esso elemento comune del genere.

Graficamente, ovviamente è un videogioco di 19 anni tirato a lucido. Impossibile pretendere miracoli, dopotutto è solo una remaster, ma se non siete troppo giovani e schizzinosi non dovreste avere problemi; anzi vi farà piacere vedere come sia stato “aggiornato” il titolo con i contenuti in alta definizione.

Come detto prima, questa edizione ha anche visto l’uscita di 3 nuovissimi ed originali dlc, cosa abbastanza rara per la remastered di un gioco così datato. Ognuno di questi aggiunge tanti contenuti nuovi, come civiltà, campagne, mappe, unità ed altro ancora; andando ad arricchire l’enorme offerta che racchiude il titolo.

Il gioco offre anche pieno supporto al lavoro della community, essendo compatibile con il Workshop di Steam e quindi moddabile a piacere, seguendo i vostri gusti e la vostra fantasia.

Age of Empires II è storia, e speriamo con questo articolo di aver sia ricordato a qualche giocatore più stagionato le ore passate anni fa sul gioco, come magari di aver invogliato “nuove leve” ad approcciarsi al titolo, con la consapevolezza di avere davanti un capolavoro senza tempo, magari più digeribile per gli appassionati del genere ma un’esperienza ugualmente consigliabile a tutti. Magari mettetelo in Lista Desideri, e quando sarà scontato fatevi questo regalo.

 

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Troppi voti 10/10, che succede alle recensioni?

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L’uscita delle prime recensioni di God of War, esclusiva di lusso di Playstation 4, ha rivisto scomodato il numero 10 da parte di tantissime testate giornalistiche. Il voto per eccellenza, il “non plus ultra”, che dovrebbe rappresentare la perfezione ed il limite massimo insuperabile. Abbiamo però vissuto, soprattutto negli ultimi due anni, un certo abuso di tale giudizio. Concesso con una certa facilità, abbiamo visto titoli come Horizon: Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Nier Automata esser premiati con tale voto solo nello scorso anno (addirittura nel giro di pochi mesi). Opere di indubbia ed elevatissima qualità, ma siamo sicuri che meritassero giudizi complessivi pari alla perfezione? Oppure il 10 è diventato simbolo di qualcos’altro, un messaggio però spesso frainteso forse perché trasmesso nel modo sbagliato?

Cerchiamo di essere oggettivi il più possibile. Dimenticate e dimentichiamo i nostri gusti personali, e valutiamo “asetticamente” questi titoli. Non esiste il videogioco perfetto, come non esiste la perfezione in assoluto. Infatti nessuno di questi è esente da critiche, o da difetti. Sono tutti, e per fortuna, superabili e migliorabili in futuro. Allora perché assegnargli il voto massimo? Proviamo a capire.

Iniziamo con il dire che, con il passare del tempo, il pubblico ha progressivamente dato sempre più importanza al valore numerico. Spesso il lettore è pigro, ed invece di farsi una sua idea o più semplicemente leggere, affida tutto il peso del suo giudizio al voto. La stampa, erroneamente, si è adattata a questo, alzando sempre più l’asticella nei suoi giudizi, comprimendo follemente verso l’alto quindi questi ultimi. Se normalmente 6 è sufficiente e fino al 10 si è in positivo, sembra che nel mercato videoludico qualunque titolo sotto il 7.5/8 sia stato bocciato, che sotto al 9 abbia diversi difetti anche gravi, e che solo tra quest’ultimo ed il 9,5 siano racchiusi tutti i giochi effettivamente belli e consigliati senza remore, le cime della generazione. Il 10, se consideriamo l’ultimo “ciclo” di console compiuto e terminato, è stato assegnato a soli due titoli, The Last of Us e GTA V. Giochi e giudizi che sono arrivati con la “next gen” già annunciata e prossima alla commercializzazione, quindi comprensibilmente premiati come il massimo ottenibile non più superabile su PS3 e Xbox 360.

Ma cosa sta succedendo ora? Perché questa larghezza di maniche? Purtroppo il meccanismo, spinto sempre più allo stremo, si è inceppato e rotto. Spinti sempre più verso l’alto, ormai sembra che i titoli possano essere giudicati solo come dei gladiatori in un’arena romana. Vita o morte, promozione o bocciatura; niente mezzi termini o mezze misure. Allora come possono fare i recensori, quando davanti si trovano un videogioco che realmente si discosta dalla concorrenza e che, nel complesso o solo in parte, si innalza verso un nuovo standard? Scomodando il 10. Il voto massimo, il giudizio pari ad uno schiaffo, che ti colpisce direttamente e non puoi fare a meno di notare. L’ultima possibilità di farsi notare in positivo.

Una soluzione però sbagliatissima. Primo, perché dei professionisti non dovrebbero mai assecondare lo stomaco del loro pubblico. La radice del problema è proprio l’educazione che la stampa dovrebbe dare alla massa dei suoi lettori, invece di viziarli e permettergli di corrompere l’intero sistema. Secondo, viene delegittimizzato il 10. Il suo dovrebbe essere un ruolo quasi filosofico; quel qualcosa da rincorrere e che non si può raggiungere, ma che porta avanti il tuo lavoro spingendoti a migliorarlo ancora ed ancora, all’infinito. Non dovrebbe indicare “semplicemente” dei grandissimi e più o meno memorabili giochi. L’unica situazione in cui è concepibile assegnarlo, essendo il mercato videoludico suddiviso temporalmente in generazioni, è al culmine di quest’ultime. Quando è la tecnologia della macchina il tuo limite massimo, ed allora puoi davvero spremerla fino all’ultimo. Anche qua, però, il voto non significherebbe la perfezione, ma il massimo ottenibile con i mezzi a propria disposizione.

Siamo prossimi al collasso di questo sistema. Presto, anche questa soluzione sarà inefficace. Come reagirà la stampa, come si comporterà, cosa si inventerà pur di poter restare un riferimento per il suo pubblico? E quindi, come sopravvivrà? L’unica via è reinventarsi. Mettere tutto in gioco, ed avere il coraggio di imporsi sui propri lettori. Avere la mano ferma, ed educarli. Insegnargli ad apprezzare tutte le sfumature di grigio che passano dal 6 al 10, con quest’ultimo stella brillante al termine del lunghissimo cammino. Costringerli a deporre l’ascia di guerra, il sanguinario desiderio di distruggere od innalzare a capolavoro senza tempo qualsiasi opera. E’ necessario creare consapevolezza nel pubblico, solo così può esserci futuro.

Non dimentichiamo però la cosa più importante. Leggete. Il messaggio sta nelle parole, nella recensione. Non solo nel numero, in un limitato ed immediato giudizio. Questa è la prima lezione.

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DISCUTIAMONE: perché siamo schiavi delle Microtransazioni?

microtransazioni

Le microtransazioni ormai sono spesso l’argomento al centro delle discussioni di ogni nuovo videogioco in uscita, laddove sono o saranno presenti, immediatamente noi videogiocatori ci dividiamo tra chi a favore e chi no; ma vi siete mai chiesti come ha avuto inizio questo fenomeno?

In questo articolo voglio affrontare insieme a voi l’origine e le motivazioni, che spingono sempre di più il settore a puntare in questa direzione.

Inizio con il ripercorrere velocemente la storia evolutiva del videogioco, di quando era un qualcosa basato puramente sul concetto di divertimento, quando lo si giocava in purezza, divertendosi ed apprezzandolo esclusivamente per come fosse uscito dalla casa di produzione.
Qualche anno fa, gli sviluppatori si impegnavano per far uscire qualcosa che fosse realmente un prodotto finito e di successo, perché sapevano che non avrebbero avuto altre occasioni per metterci mano e arricchirlo successivamente di contenuti. Il mercato dei videogiochi e il modo di farci soldi, era basato tutto sul fare il maggior numero possibile di vendite e di conseguenza si doveva per forza puntare sullo sviluppo di prodotti il più ottimizzati (anche completi) possibile; cosi da vendere il maggior numero di copie.
Successivamente con la diffusione di internet e del multiplayeronline, i videogiochi hanno cominciato ad usufruire delle correzioni di eventuali bug o glitch e piano piano della possibilità di potersi ampliare con contenuti aggiuntivi, ma non fondamentali, che ne arricchissero la longevità. Questo passaggio inizialmente non era concepito come qualcosa di fondamentale e vitale all’interno di un videogioco, si tendeva sempre a lanciare sul mercato giochi completi e ricchi.

Qui mi fermo un attimo e apro una parentesi parallela su un altro fenomeno, che si sviluppava contemporaneamente in questi anni, ovvero lo sviluppo dei social network con facebook come capo bandiera.

Mano a mano che i videogiochi si evolvevano, anche i social prendevano piede e crescevano, con sempre più studi a base psicologica mirati a trovare nuovi modi di coinvolgere le persone e creare sistemi, che quasi generassero dipendenza, basati tutti su un sistema di ricompense a seguito di un azione. Vi state chiedendo a cosa mi riferisco?
Ormai è acclamato e confermato, di quanto i social riescano a generare dipendenze e come le piccole interazioni basate su notifiche, mi piace, commenti e condivisioni, possano influenzare il nostro modo di vivere il social. Parlo di quella voglia (spesso inconsapevole) sfrenata di vedere quanti mi piace si ottengono, interazioni nei propri post e la curiosità di leggere le attività degli altri. Ora questa non vuole essere un analisi dei social o una critica; ma uno spunto di riflessione che funge da premessa, come elemento fondamentale al fine di capire la psicologia delle microtransazioni.

Quindi da una parte abbiamo il videogioco che passa da prodotto finito basato sulla vendita, ad un prodotto che può ampliarsi e aggiornarsi facilmente tramite internet; mentre dall’altro lato la nascita dei social, gli studi connessi al fenomeno e su come coinvolgere sempre di più le persone creando una sorta di dipendenza.

Cominciate a farvi un idea?

Partendo da tutta questa serie di evoluzioni, si è affermato il concetto di multiplayer come community e il sempre maggior bisogno da parte delle persone, di voler dei videogiochi che li tenessero letteralmente incollati al gioco stesso, cercando sempre maggiori stimoli.
Cosi secondo voi, quanto è stato veloce il pensiero di abbinare a tutto ciò, la voglia di fare più soldi? lo sapete che addirittura EA ha un brevetto per il loro sistema e algoritmo di gestione delle microtransazioni? e su come farne fare sempre di più?

Alla fine tutta questa industria gira intorno ad un macrosistema basato sulle ricompense, il cercare di premiarci per ogni cosa che andiamo a fare, costruire videogiochi appositamente concepiti per farci venire voglia di avere sempre di più e non farci accontentare mai. Farci sapere che quel di più arriverà più avanti e instillare dentro di noi la voglia di avere, avere e avere sempre qualcosa di meglio, più forte e più ricco.

Siamo stati tutti addestrati a non accontentarci e soprattutto a sentirci insoddisfatti. Questa è la dura e cruda verità, perché potete credermi, io che sono un videogiocatore che ha vissuto tutta questa era d’innovazioni e trasformazioni, vi dico che i videogiochi prima bastavano a noi stessi, perché erano fatti per soddisfarci; mentre oggi vengono sviluppati all’origine proprio per non soddisfarci. Noi tutti spesso commentiamo e critichiamo quasi tutti i videogiochi, perché ci sembrano incompleti o pensati per farci pagare e poi finiamo sempre per pagare e volerne ancora. Realmente pensiamo che gli sviluppatori oggi siano incompetenti e non sappiano come si costruisca qualcosa di completo? che solo a noi vengano le idee su quello che serve all’interno di uno o dell’altro videogioco?
Veniamo tutti manipolati dal grande sistema economico, fatto da miliardi di dollari annuali, che ci vuole incastrati in questo sistema a commentarlo, criticarlo ed apprezzarlo. Qualcuno una volta ha detto: “non esiste cattiva pubblicità, esiste solo la pubblicità”, perciò tutto quello che alimenta le discussioni e questo grande ingranaggio va sempre e comunque bene.

Cari amici, sull’argomento c’è ancora moltissimo da dire e volendo potrei scrivere ancora il doppio; probabilmente tornerò sull’argomento, ma per oggi voglio fermarmi qui e sapere voi che cosa ne pensate.

Voi vi siete mai fermati a ragionare su tutto questo mondo? Parliamone insieme.

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CineVideogiochi consiglia: INSURGENCY

insurgency

Quanti first-person shooter ci sono sul mercato, oggi? Forse troppi, e la maggior parte è palesemente di dubbia qualità. Anche i colossi del genere, come Call of Duty e Battlefield, si sono un po’ persi negli ultimi dieci anni, diventando semplici arene multiplayer e poco più. Il feeling poi, s’è perso totalmente; finiti a sparare petardini e a vagare con il coltello per colpire alle spalle l’avversario. In questa stagnazione del genere, che attualmente non riesce a trovare una vera e propria via d’uscita dai suoi problemi, CineVideogiochi vuole consigliarvi un “piccolo” titolo, ma tosto e molto realistico. Intendiamoci, non intendiamo simulativo, è pur sempre un gioco; semplicemente non garantisce aiuti particolari, ormai classici nel genere.

Parliamo di Insurgency, titolo il quale ha debuttato nel 2014 e che al momento si trova scontato a 1,49€ sullo store di Steam. Vi ricordiamo che questa non è una recensione, ma un consiglio; un nostro tentativo di mettervi una pulce nell’orecchio, così da interessarvi e rendervi consapevoli di titoli magari non così famosi, ma  di qualità e che anzi magari offrono pure qualcosa in più rispetto ai loro “cugini” più rinomati.

Il gioco si presenta come uno sparatutto tattico su mappe aperte e molto grandi, che offrono vari tipi di approccio a seconda della propria attrezzatura, ampia e personalizzabile come più si preferisce. Le meccaniche di base del genere sono ovviamente sempre le stesse, ma Insurgency si differenzia sostanzialmente in un punto: il realismo. L’unico mirino è quello montato sull’arma, non vi è HUD, niente hitmarker né segnalazione della morte del nemico (già, dovrete rendervene conto voi se avete eliminato la minaccia). Altra chicca carina, che a nostro parere aumenta il feeling con la propria arma, è che non si ricarica in automatico; è necessario quantomeno essere accorti (se non lo si vuole proprio imparare) riguardo il numero di colpi a nostra disposizione, altrimenti si finisce con il fare “click click” in faccia al nemico nel momento peggiore e topico della battaglia. E sì, da tale situazione non se ne esce bene.

Credeteci, non vi sentite “privati” di qualcosa, senza tutte queste meccaniche fin troppo giocose. Ne guadagna l’immersività, perché a ciò si aggiunge un grandissimo gunplay che stacca, e di parecchio, l’esperienza offerta dalla concorrenza. Questa forse è la nota migliore di Insurgency, un gioco che costa come 3 caffè alle macchinette, ma che offre la miglior sensazione “armi in mano” a nostro parere disponibile sul mercato. Ripetiamo però, che il gioco è sì realistico ma non intende esser simulativo. Non è la serie Arma, state attenti; chiunque ci si può approcciare senza troppa fatica, basta non aspettarsi di poter correre a sparacchiare in giro.

Il gioco offre diverse modalità, tutte in multiplayer. Possiamo fare sia partite in cooperativa contro l’intelligenza artificiale (tutt’altro che stupida, anzi vorrei sottolineare come sia scalabile su più livelli di difficoltà, e come offra sempre una dura sfida) che scegliere tra le varie modalità contro altri giocatori umani. Tanta scelta, perché sono almeno 5 diverse per la prima categoria e 9 per la seconda; spaziando dai deathmatch alle infiltrazioni, conquista di avamposti e molto altro.

Quella che può essere la nota dolente è la grafica. Non che sia brutta, ma non è assolutamente al passo con i tempi. Fatto sta che è funzionale, permette al gioco di girare pure su PC poco performanti e se la rapportiamo al prezzo d’acquisto, è una meraviglia senza pari.

Il nostro consiglio è di giocarlo con un amico, parlandosi in cuffia. Sentire così la tatticità di questo gioco, è il modo migliore di affrontarlo. Non che sia necessaria chissà che strategia, ma come detto il feeling realistico di ciò che ci circonda è ancora più soddisfacente se vissuto in compagnia. Comunque, sappiate che l’utenza è ancora molto, tanto numerosa, quindi troverete sempre altre persone online con cui giocare.

Crediamo di avervi detto tutto riguardo Insurgency, o quanto meno il necessario per provare a suscitarvi interesse. Costa poco, ma l’offerta è grande. Se siete amanti di questo genere, dategli una chance, non ve ne pentirete. Dopotutto, fa sì le stesse cose che fanno gli altri giochi (non è certo rivoluzionario, intendiamoci); ma per quanto assurdo sia, le fa meglio.

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DISCUTIAMONE: companion nei videogiochi

companion

Qual è la miglior “spalla” che abbiate mai trovato nella vostra carriera videoludica? La mia domanda ci introduce in medias res nel tema che tratteremo quest’oggi. Tantissimi giochi ci propongono un compagno d’avventura controllato dall’IA, sia esso umano, animale o robotico (od anche un’IA stessa, vero Cortana?); oggi voglio sapere quale sia il vostro “preferito” e discutere anche del ruolo che ricoprono e dell’importanza che possono avere.

Per iniziare, individuiamone qualcuno. In quest’articolo parleremo solo di compagni abbastanza recenti, così da semplificare a voi lettori la comprensione avendo più facilmente comune esperienza. Voi però sentitevi liberi di nominare chiunque, con la massima libertà.

Partiamo con i nostri simili che ci hanno affiancato con più successo, di pubblico e di critica, negli ultimi anni. Personalmente, chi vi scrive può citare ad esempio Elizabeth di Bioshock Infinite, personaggio perfettamente caratterizzato sia per ruolo all’interno della storia che come spalla da un certo punto del gioco in poi. Non disturba, non infastidisce, anzi ci fa compagnia e si rende utile approfondendo la narrativa e recuperando oggetti utili. Forse in questo senso paragonabile anche ad Ellie, The Last of Us; questo ammetto di dirlo per sentito dire, non avendo avuto purtroppo l’opportunità di giocarlo. Meritano la menzione anche i roster di personaggi dei giochi Bioware (Mass Effect, Dragon Age), sempre ottimamente caratterizzati, grandi chiacchieroni e abili combattenti. Da giocatore di lunga data dei Gears of War, ho il Delta Team nel cuore; ed anche lo stesso Marcus Fenix, passato da protagonista a compagno, non sfigura nel quarto capitolo.

In quanto ad animali, mi pare più che scontato sottolineare come principalmente cani e soprattutto cavalli abbondino in questa categoria. Se mi sento di ricordarvi DD (Diamond Dog, Metal Gear Solid V) e Dogmeat nella serie Fallout, con tutti i fedeli equini che potrei citarvi monopolizzerei l’articolo. Ne bastano due per dare l’idea: Rutilia, il buggatissimo ed adorato cavallo di Geralt di Rivia (The Witcher 3); e Agro, compagno di Wander, riscoperto nel recente remake di Shadow of the Colossus. Aggiungo che mi ispira il felino nostro accompagnatore in Monster Hunter World, altro titolo che spero di recuperare su PC questo autunno.

“Amici” tecnologici invece personalmente non ne ho avuto mai avuti di significativi, gli unici per me degni di nota sono stati Cortana della serie Halo e Claptrap di Borderlands.

Nominati quelli che meglio ricordo per mia esperienza, posso dire che comunque la figura del companion, se resa bene, può essere davvero fondamentale, principalmente per immersività ed approfondimento del gioco stesso. Questo per gli umani o comunque per gli individui parlanti, mentre gli animali “digitali” li ho sempre trovati più che altro utili, come trasporto o ad esempio per strategie e sfruttamento di meccaniche di gameplay (esempio DD che individua e tagga i nemici). Essendo controllati dall’intelligenza artificiale, c’è da ricordare che una buona resa di questi è anche dovuta ad un buon lavoro/scelte furbe degli sviluppatori. Devono parlare il giusto e non essere invasivi, quindi essere ben integrati nel gioco: come non rovinare l’esperienza al giocatore (molte volte sono invisibili agli occhi del nemico, scelta facile per aggirare il problema che scaturirebbe dal dover scrivere un’IA molto complessa apposita per il nostro compagno). Una volta realizzati bene però, possono diventare per davvero quasi un “amico” digitale a cui affezionarsi.

Ognuno di noi, anche a seconda della propria sensibilità, come ha creato legami con i giochi, le musiche e con le storie, ha fatto lo stesso con i loro personaggi. Ed oltre ai protagonisti, meritano un certo riguardo anche coloro che ci accompagnano lungo le nostre avventure. Anche loro ci restano nel cuore. Ecco perché, a nome di CineVideogiochi, vi chiedo ancora: chi è il migliore, per voi? E vi fanno piacere, o li trovate fastidiosi ed/od invadenti?

 

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CineVideogiochi consiglia: CRUSADER KINGS II

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Siamo tutti consapevoli della mole impressionante di videogiochi presente sul mercato, e spesso capita di perdersi titoli interessantissimi e d’alta qualità, per poi scoprirli in ritardo e provare un sanissimo “dove sei stato per tutto questo tempo, perché non ci siamo incontrati prima?”. Noi di CineVideogiochi vogliamo proporvi quindi questa rubrica, se così vogliamo chiamarla, dove recuperiamo per voi alcuni di questi titoli (che siano vecchi, di nicchia, magari temporaneamente gratuiti), li analizziamo, e vediamo cos’hanno da offrire e perché ve li consigliamo. In futuro “CV consiglia” potrebbe trattare anche altri medium, come cinema e serie tv, che tanto ci stanno a cuore. Piccole perle poco note ai più, ma sempre d’indiscussa qualità.

Partiamo oggi con questo titolo, Crusader Kings II. Il gioco è riscattabile gratuitamente su Steam fino alla sera di sabato 7 aprile, quindi vi consiglio di approfittarne ora che è addirittura in regalo!

CKII è uno strategico in tempo reale ambientato nel Medioevo ed una delle punte di diamante nel roster di giochi di Paradox Interactive (gli amanti del genere avranno già ben noto il nome della casa). Il tratto distintivo, rispetto alla concorrenza, è l’obiettivo del gioco. Sì, perché solo qui sarete in grado di guidare una dinastia. Si tratta infatti di un simulatore dinastico, dove l’obiettivo è portare onore e prestigio al proprio blasone. Ovviamente controlliamo anche i nostri territori (che possono andare da una baronia sperduta in Islanda al Sacro Romano Impero), ma non sarà solo la guerra a permetterci di forgiare i nostri successi. Matrimoni e accordi politici saranno più importanti che mai, e poco ci vorrà perché vi trasformiate in un mostro assetato di potere e potenza. I personaggi hanno sistemi di tratti e punteggi in stile rpg, ereditabili in parte dagli eredi o trasmissibili tramite insegnamento. Vi troverete presto di fronte a decisioni come: “alleanza tramite matrimonio con la principessa gobba, o popolana con il tratto geniale?”. Il futuro della vostra casata è nelle vostre mani. Tutto ciò che farete, avrà una conseguenza.

Per gli appassionati di Game of Thrones, sappiate che questo gioco è uscito direttamente dalla testa di Tywin Lannister. La famiglia ed il nome di essa sopra di tutto. Anche a costo di fare cose indicibili. Volete un titolo in mano ad un bambino, e voi ne siete erede per qualche motivo dinastico? Dopo poche ore, sarete senza problemi a fare il tifo per il serpente che un vostro sottoposto gli avrà nascosto nel letto; ovviamente se avete abbastanza potere e capacità d’intrigo per farlo. Avete avuto un figlio nano, magari pure bastardo (cercatevi la teoria secondo cui Tyrion sia un altro Targaryen, nei libri è più che plausibile); ma è l’unico vostro erede ed riceverà il lavoro della vostra vita, e dei vostri padri prima di voi? A fatica, ve lo farete andar bene. Gli organizzerete un matrimonio con una bella nobildonna del Nord e il vostro blasone sarà salvo. E no, non vi sto solo raccontando le vicende dei Lannister, tutto ciò si può tranquillamente verificare anche nel gioco! PS nel caso, c’è una mod meravigliosa a tema GoT, con una ricostruzione al 100% fedele soprattutto ai libri di Martin.

Il gioco, abbastanza chiaramente, è diretto solo ad una certa nicchia di giocatori. Finchè gratuito, raccomando a tutti di riscattarlo e provarlo; scaduta la promozione mi sento di consigliarlo solo ad appassionati di storia e/o amanti di strategici e gestionali. Il gioco è completamente in inglese, ma non è difficile da padroneggiare; stesso per l’interfaccia, i menu e le meccaniche. E’ profondo e complesso, ma dopo poche ore saprete già come maneggiarlo. Uscito nel 2012, ad oggi è ancora supportato ed aggiornato dagli sviluppatori; l’ultimo dlc per l’appunto è stato pubblicato solo nel novembre dello scorso anno. A proposito di contenuti scaricabili a pagamento; sono tanti e variegati. Consiglio di approfittarne ora che sono scontati, ma non di acquistarli tutti in una volta; dati i prezzi. Non sono fondamentali per godere del titolo, ma aggiungono features preziose; quindi vi consiglio di “studiarli” e recuperare prima, magari due a due, quelli che più vi interessano e fanno per voi. Il dlc che vi consigliamo “über alles”, e che riteniamo aggiunga parecchio pepe al gioco, è Way of Life; vi permetterà di veder approfondite le meccaniche rpg del gioco, con varie quest ruolistiche molto immersive ed interessanti.

A voi che siete arrivati a legger fin qui, noi di CineVideogiochi speriamo di aver messo la pulce nell’orecchio. Il gioco merita, tantissimo. Ovvio, non è per tutti, ma se si confà alle vostre passioni, allora non potete lasciarvelo sfuggire.

 

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Sea of Thieves, la recensione

Eccoci qui a parlare di Sea of Thieves, ultima esclusiva rilasciata da pochi giorni per casa Microsoft su PC e XboxOne. Sviluppato da Rare, la famosa casa di videogiochi anni 90′ sviluppatrice di molti successi su console Super Nintendo ed acquisita nel 2002 da Microsoft.

Oggi Sea of Thieves a distanza di circa 10 giorni dalla sua uscita, sta letteralmente dividendo il pubblico tra chi lo ama alla follia e chi già grida al bluff.
Cominciamo subito con il dire che per gli abbonati Xbox Game Pass, il titolo è giocabile interamente senza doverlo acquistare (prezzo proposto al pubblico €70) e che è crossplay tra utenti PC e XboxOne; quindi si può liberamente fare gruppo tra chi gioca al PC e XboxOne con gli stessi server.

Per prima cosa voglio darvi una piccola panoramica generale descrittiva su cosa offra il gioco in termini di gameplay e meccaniche, per poi analizzarlo con considerazioni tratte dal mio punto di vista di giocatore.

Anzi tutto, ci sono 2 modalità principali di gruppo, che si possono scegliere ogni volta che si lancia una partita, rispettivamente quella Galeone e Sloop:

In Galeone potrete formare un team da 4 giocatori o meno, per lanciarvi nelle vostre avventure condivise alla guida appunto del Galeone; un grande vascello con i suoi pregi e difetti, più difficile da manovrare, o per meglio dire con un grande bisogno di ottima coordinazione per guidarlo al meglio, infine più resistente e con più potenza di fuoco.
Sicuramente all’apparenza più sicuro e distruttivo, anche se poi non sempre risulta vittorioso in tutti gli scontri.

La Sloop è una barca ridotta, con massimo equipaggio 2 persone o anche in versione singola. Facile da manovrare, agile e più veloce del Galeone con vento a sfavore; quindi richiede abilità negli scontri, ma con le giuste continue manovre può uscirne vittoriosa anche contro i Galeoni, la sua ottima manovrabilità lo rende una buona scelta per sessioni meno impegnative.

Il gioco è lo stesso sia che si affronti da solo che con dei compagni, ad oggi si basa tutto su una principale crescita di reputazioni nelle tre rispettive compagnie di NPC (personaggi non giocanti del computer), al fine di raggiungere un massimo grado detto Leggendario, dove a quanto pare una volta raggiunto, si dovrebbe accedere alla fase di end game del gioco.
Per far salire queste reputazioni ci sono diversi metodi; si possono fare delle missioni chiamate viaggi comprate dalla rispettive compagnie, che vi daranno obiettivi come recuperare tesori o uccidere dei bersagli specifici, oppure completare il raid, un evento a spawn casuale dove ci si reca su un isola obiettivo e si deve ripulirla da tutti gli scheletri che la infestano. Al termine dell’evento si ottiene una chiave, che da accesso ad un bel tesoro da riconsegnare agli avamposti dove, si otterrà in cambio grande quantitativo d’oro e reputazioni per le suddette compagnie. La cosa da considerare in tutto ciò è che anche altri giocatori contemporaneamente in genere arrivano per fare il raid, quindi questo scatena intense battaglie PvP.
A proposito di PvP, il gioco è completamente open world e PvP abilitato, quindi ogni altro pirata al di fuori del vostro gruppo è un potenziale nemico pronto ad affondarvi e derubarvi.
In tutto ciò, da tutte queste attività si ottiene oro che potrete spendere per acquistare oggetti estetici e personalizzazioni delle proprie navi.

Sostanzialmente vi ho descritto le meccaniche generali del gameplay attuale e specifico “attuale”, perché come annunciato già prima del lancio, Rare intende ampliare SoT e arricchirlo nel tempo con contenuti ed attività. Proprio questo punto sembra essere un tasto dolente molto premuto oggi da una grande fetta di comunità, se non tutta. La critica principale è proprio la limitata variabilità di contenuti e attività da fare, in sostanza l’elemento ripetitivo subentra dopo i primi giorni di gioco, i viaggi sono molto simili e il raid abbastanza monotono. Questo aspetto divide tra chi già lo vede come un gioco morto e accusa Rare di far parte di quel malato sistema odierno; in cui si rilasciano giochi incompleti o poveri di contenuti per poi andarli ad ampliare piano piano nel tempo, mentre tanti altri lo apprezzano e lo approvano cosi come si presenta, essendo consapevoli che i contenuti arriveranno e si arricchirà strada facendo.

Per me in tutte queste considerazioni ci sono verità, credo in parte che i videogiocatori non siano più abituati ad apprezzare i videogiochi semplicemente per il divertimento che può offrire il gameplay puro, inteso come giocarci fine a se stesso. Oggi siamo troppo abituati a videogiochi che offrono ricompense in cambio di attività e su questo si è creato l’impero economico delle microtransazioni. Sea of Thieves come chiaramente affermato dai suoi sviluppatori, vuole proporre un esperienza all’insegna del puro gameplay, dove proprio l’interazione tra i giocatori deve dar vita al gioco stesso, dove il protagonista sia il divertimento generato dal condividere, chiacchierare, collaborare, divertirsi e gli utenti siano gli artefici delle loro avventure.

Secondo me questo è un videogioco che vuole uscire dagli schemi che ormai hanno imprigionato tutte le produzioni attuali, c’è un ritorno al passato cercando di implementarlo con le novità del presente. Io mi diverto tantissimo, il solo fatto di vivere le meccaniche di gameplay per come è concepito il gioco, creano il divertimento stesso; apprezzo il gioco per come è stato proposto incentivando socialità e amicizia tra i partecipanti.

Come ho detto non esiste un sistema di crescita e ricompense legato a nuovi equipaggiamenti più forti o sblocco di abilità, tipo una classica progressione a livelli; infatti questo è un altro elemento fortemente criticato. Secondo me invece è una cosa fantastica, che come ho detto premia il puro divertimento e soprattutto l’abilità di gioco. In uno scontro navale tra 1 o più Galeoni vince sempre quello con l’equipaggio più bravo nel saper manovrare e combattere, non quello con le attrezzature più forti solo perché magari ha giocato più ore. Giocare di più non conta nulla, in questo mondo totale PvP vincono i più bravi sempre e comunque.

In conclusione secondo me siamo difronte ad un videogioco che merita, che si pone l’obbiettivo di andare contro corrente, che non vuole essere un altro clone di cose già viste, ma che vuole trovare la sua originalità e proporre qualcosa di innovativo.
Indubbiamente arricchendosi nel tempo di nuove attività e esperienze, diventerà migliore, ma non per questo oggi mi sento di accusarlo.

Io mi diverto tantissimo, le battaglie navali tra tempeste, arrembaggi ed altro valgono tutto, la soddisfazione per aver vinto scontri difficili è una ricompensa ben più grande di una nuova armatura più forte e con statistiche migliori. Anzi spero proprio non cambi mai questo sistema.

Certamente qualcuno non concorderà con me, ma ragazzi il bello è proprio questo, chiacchieriamoci sopra e ditemi la vostra idea.

P.S. la grafica? secondo me fantastica, ottimo connubio tra fantasia e realismo, alcuni ritagli di paesaggi come ad esempio tramonti sul mare sono eccezionali.

Tutto Considerato Voto Finale:  8

 

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UBISOFT: formula vincente o “more of the same”? Parliamo di Assassin’s Creed e Far Cry

Negli ultimi anni, abbiamo visto come molte case di videogiochi abbiano deciso di puntare forte sui loro franchise più noti, sfornando seguiti su seguiti, piuttosto che produrre nuove IP (ovvero titoli nuovi ed originali). Il motivo è semplice, ovvero che quando ci sono molti soldi in ballo, è più sicuro investire sulla strada già battuta, piuttosto che inerpicarsi verso una nuova avventura. Tale ragionamento potremmo dire che in passato ha dato origine all’idea di spin-off, ovvero l’ideazione di un prodotto a parte sulle basi di una saga già nota, così da poterne sfruttare il nome pur mantenendo una certa autonomia creativa. Tale giochino si è però poi rotto, quando le software house hanno iniziato a produrre giochi fin troppo estranei al titolo famoso che riportavano, il quale gli veniva apposto unicamente a scopo di lucro selvaggio. Per ridurre ancora il rischio, allora, queste case hanno scelto tra i loro cavalli di battaglia; i pochi “fortunati” sono stati quindi poi sottoposti a serializzazione aggressiva, il più delle volte annuale. Giochi dallo stesso nome (buono per il mercato) con numerazione in costante ascesa. Oggi voglio parlare di una casa, Ubisoft, e di come ha trattato in questi ultimi 10 anni due delle sue saghe principali, Assassin’s Creed e Far Cry.

Nata nel 2007 dalle ceneri di uno spin-off (proprio così) di Prince of Persia, la saga del Credo degli Assassini forse è quella che più si presta al discorso accennato poco sopra. Dopo il successo del secondo capitolo, Ubisoft ha reso annuale la serie; prima con degli spin-off dedicati a raccontarci il continuo dell’epopea dell’amato assassino fiorentino Ezio Auditore; poi, capendo che i giocatori avevano perso interesse per questi capitoli secondari, concludendo maldestramente la trilogia di Desmond Miles e provando a continuare sempre anno dopo anno la serie principale. Si potrebbe dire che il disordine decisionale e creativo all’interno dell’azienda, tra il 2010 ed il 2015, ha quasi portato alla distruzione della saga. Un gioco all’anno (ad eccezione del 2014, con addirittura 2; ovviamente parliamo di console e pc, perché altrimenti ce ne sarebbero pure altri), prima spin-off, poi seguiti numerati, quindi ancora capitoli principali; stavolta senza numero ma con un nome identificativo (III, IV Black Flag, Unity, Syndicate e Origins, per capirci). Con l’uscita e la batosta commerciale subita con il capitolo londinese, il penultimo tra quelli elencati sopra; Ubisoft ha capito che doveva fare qualcosa di più, per salvare i suoi Assassini. Evidentemente il 2016, primo anno di respiro per la serie dal 2008, gli è servito per riordinare le idee; poiché Origins, uscito l’anno scorso, ha davvero portato una leggera ventata d’aria fresca all’interno del franchise. Più tempo di sviluppo, nuovo sistema di combattimento ed altre piccole accortezze che hanno portato il prodotto ad essere apprezzato sia dai consumatori che dalla critica, cosa che non succedeva ormai da molti anni, per un titolo della serie. Una nuova speranza, in breve. Perché pare che i piani alti dell’azienda abbiano finalmente capito quanto sia sbagliato mungere fino allo stremo (e senza “rispetto”) le loro serie, comprendendo quanto bene abbia fatto il maggiore tempo di sviluppo sia al gioco, che al loro brand e alle loro tasche in ottica futura.

La serie di Far Cry, invece, è nata nel 2004; il titolo, inizialmente esclusiva PC, fu sviluppato da Crytek e distribuito da Ubisoft. Acquistata dalla stessa casa franco-canadese appena due anni più tardi, ha visto l’uscita del secondo capitolo nel 2008 e del terzo nel 2012. Ed è con quest’ultimo che ha origine il brand come noi tutti lo conosciamo oggi. L’episodio con cui ha fatto il botto, è ascesa alla ribalta e ha stabilito le basi per i futuri capitoli, usciti a due anni ognuno dall’altro (FC4, lo spin-off FC Primal e FC5, che ha debuttato giusto questa settimana). Il titolo di per sé non era neanche troppo originale, ma dimostrava come fosse possibile inserire un gioco fps (genere abituato a spazi stretti e corridoi, di fatto mappe lineari) in una struttura open-world. Moltissime armi, moltissimi approcci alle missioni; stealth a piedi, irrompendo con un veicolo, via mezzo d’acqua, dall’alto etc etc. Più tante attività secondarie, come caccia, crafting, ricerca di tesori ed altro. Merita una menzione anche il villain iconico del terzo capitolo, ovvero Vaas. La follia di tale personaggio è stata resa fin troppo bene, che la stessa Ubisoft in futuro, a mio modesto parere, si è un po’ troppo incartata nel cercare di riproporre nei seguenti capitoli un’antagonista altrettanto sopra le righe, senza riuscirci. Infatti, il principale difetto della serie, è che da allora è diventata un “more of the same” episodio dopo episodio. Capita la formula vincente, si potrebbe dire che la software house abbia sempre avuto timore di andare a rompere il giochino apparentemente quasi perfetto di equilibri che era andata a creare. Tale mossa però non è stata apprezzata da molti, i quali hanno considerato il quarto capitolo una specie di Far Cry 3.5; poiché realmente superficialmente potrebbe davvero sembrare un mero cambio di setting, con un scimmiottamento del titolo precedente, nella speranza di ripetere tale successo. Le cose non stanno esattamente così, principalmente a livello di trama e caratterizzazione dei personaggi. Ma il resto invece è rimasto pressochè invariato, presentando unicamente qua e là smussature del gameplay, qualche aggiunta carina e finalmente una coop degna di nota, nella mappa open-world. Riguardo Primal… possiamo anche evitare di parlarne, vi dico solo di immaginare l’incantevole suono dello scarico del cesso, mentre si porta via qualcosa che è meglio vi stia lontano il più possibile. 27 marzo 2018, esce Far Cry 5. Quattro anni passati dal Kyrat, soprattutto 6 dalle avventure di Jason Brody nelle Rook Islands. E niente, è sempre la stessa formula, strapompata e con gli attributi cubici. E’ appena arrivato nelle nostre case, quindi ancora si può parlare solo di prime impressioni; ma la sensazione è di giocare il capitolo 3.9 (o 4.5, se volete essere buoni con Pagan Min), solo preso e farcito come un tacchino obeso il giorno del Ringraziamento. Con tutti i clichè del genere e della serie. Gioco di per sé anche apprezzabile, eccome (soprattutto se magari vi siete persi uno tra il 3 ed il 4, o addirittura entrambi), ma serviva ben altro dopo i precedenti.

Ubisoft, spero che l’esperienza con Origins (ancora troppo recente per aver potuto aver influenza sullo sviluppo questo titolo) ti abbia insegnato qualcosa. Hai tirato ancora la corda, ma con il prossimo è imperativo cambiare. Come stava per implodere Assassin’s Creed, presto la gente sarà saturata anche da questa “formula vincente”. Cambia, finchè sei in tempo. Fallo per noi, fallo anche per te.

Questo il mio messaggio per la software house, perché queste sono le mie idee riguardo la questione. Voi invece che ne pensate? Avete giocato questi titoli? Cosa consigliereste ad Ubisoft?

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