DISCUTIAMONE: Colonne sonore dei videogiochi

Sgancio subito la bomba: qual è secondo voi la miglior colonna sonora di sempre di un videogioco?

Questo lo lascio decidere a voi, io personalmente non me la sento di fare classifiche. La mia intenzione qui è di parlarvene, discutere dell’importanza che ha la musica nei videogame; sia quando è protagonista, sia quando è accompagnatrice ed a volte quasi silente. In più, voglio anche accennarvi i compositori che vi hanno lavorato, almeno quelli per me più importanti; nomi noti, ma molto spesso dimenticati od addirittura sconosciuti alle “masse”. Ricordo che l’articolo vuole essere il più possibile informale; il mio obiettivo è portarvi le mie impressioni e le mie idee riguardo il tema in questione, cercando di creare spunti di discussione analizzando ed argomentando però sia elementi soggettivi che fattori anche più che oggettivi. Qua, più delle altre volte, a parlare sarà la mia esperienza personale; ci sono tante, troppe colonne sonore eccellenti, per forza di cose qualcuna me la sono persa.

Direi di iniziare con i pezzi da 90. Colonne sonore e compositori che sanno imporsi, con un ruolo simile ad un personaggio ben più che secondario. Nobuo Uematsu non poteva che essere il primo, autore soprattutto della “voce” dei Final Fantasy classici (sì, ormai anche quelli dal VII al X vanno considerati così), quando ancora i personaggi non erano doppiati, ed sotto molti punti di vista erano le sue opere a parlare per loro. Chiunque abbia giocato anche solo un titolo della serie della ex Square Soft, sa benissimo di che si parla. Magia, cuore, vita e morte nelle arie del compositore giapponese; sempre con un pizzico di quella che potremmo definire follia geniale, scintilla che ha portato ad accendere un fuoco che noi videogiocatori non dimenticheremo mai.

Ora facciamo un salto in occidente, almeno per quanto riguarda la nazionalità del compositore; ovvero Harry Gregson-Williams. Scelto da Hideo Kojima per dare un’impronta più hollywoodiana al suo Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty, da allora ha orchestrato pezzi stupendi, che hanno accompagnato Solid Snake e Big Boss (e quindi anche noi, vero Venom?) nella loro epopea dal 2001 al 2015.

Restando sempre dalle “nostre” parti, un altro colosso della musica dei videogame è Jeremy Soule; autore delle colonne sonore degli ultimi tre The Elder Scrolls, Neverwinter Nights, Dungeon Siege, Star Wars: Knights of the Old Republic, dei videogiochi di Harry Potter e molto altro ancora. Credo che tutti quelli che stanno leggendo questo articolo, avranno almeno una volta nella loro vita giocato a Skyrim. Pensate alla colonna sonora, all’accompagnamento che vi ha dato mentre giravate in lungo e in largo quella regione di Tamriel. Ecco, come potete leggere sopra, è solo una parte dei capolavori che ci ha regalato quest’artista.

Un caso particolare, per me, è Yoko Shimomura. Non ho mai avuto la possibilità di giocare i vari Kingdom Hearts, ma ovviamente mi è giunta voce della qualità delle musiche nei capolavori di Nomura. Personalmente, invece, ho adorato la colonna sonora di Final Fantasy XV, a lei affidata; meritava per questo quindi di essere menzionata tra i “grandi”.

Oltre i titoli su cui hanno lavorato questi grandi Maestri però, tanti, tantissimi altri giochi hanno musiche d’eccellenza, spesso geniali ed uniche. Undertale, ad esempio. La follia creativa di Toby Fox (creatore del gioco e musicista, quindi anche autore delle musiche) ha creato qualcosa che consiglio a tutti di provare. Ma se questa sa avere dei temi “impattanti” sul giocatore, tante altre opere sono molto più sottili e dolci nel coinvolgere ed emozionare l’utenza, come ad esempio i giochi di Fumito Ueda. Ico, Shadow of the Colossus e l’ultimo The Last Guardian, in cui la musica è quasi parte dell’ambientazione magica in cui sono ospitati. Passando da un opposto all’altro, non posso ignorare le colonne sonore ed il sound design dei Silent Hill; come anche la resa western di Red Dead Redemption o le musiche spaziali dei Mass Effect. Ben più indietro nel tempo, arrivando in ambito Nintendo quando noi eravamo bambini, ricordo musiche come quelle dei Pokemon o degli Zelda; complesse nella loro semplicità, ma magiche ed immortali.

Finora abbiamo parlato di colonne sonore sempre ben presenti, che ci hanno fatto da spalla, emozionato ed accompagnato per ore e ore nei più disparati mondi virtuali. Ma, per mia esperienza, voglio lanciarvi una piccola domanda-sfida: e se anche il silenzio facesse da musica per le nostre avventure? Sembra assurdo, ma rifletteteci. Io, dalla mia appunto, ho ore ed ore nei Souls; posso dirvi che sì, ci si sente soli, nudi di fronte al pericolo e ad un universo a noi ostile. Un silenzio immersivo e quasi inquietante, salvo poi esplodere in stupende musiche durante le bossfight. Anche qua potrei citarvene troppe, ma vi basti sapere che Motoi Sakuraba (Souls e Tales Of) e Yuka Kitamura hanno fatto un lavorone, sia riguardo i temi orchestrali che lavorando fianco a fianco con il creatore della serie, Miyazaki, nel creare tale sound design così particolare.

Potrei dire che queste sono le mie prime “scelte”, per descrivere quanto sia importante e di qualità la musica nei videogiochi. Non saprei fare una classifica, perché tutte mi hanno emozionato mentre le sentivo, mentre vivevo le avventure per le quali sono state scritte. Mi hanno accompagnato in mondi fuori di testa, e mi hanno fatto sentire parte di essi.

Tornando a voi, è questo il vero quesito. Qual è stata la migliore per voi. Prima vi ho chiesto “di sempre”, ma il mio intento “segreto” era anche di farvi capire che non è possibile metterne una sopra tutte le altre. Si può fare a livello personale, a seconda del momento; ma non può valere per tutti, in assoluto. Ed è questo che voglio sapere; quale in questo periodo, per voi, è la colonna sonora di un videogioco che più vi è rimasta nel cuore. Quella che riascoltereste ora, quella della quale ricordate meglio le emozioni che vi ha fatto provare.

Ed un ultima domanda-sfida: dove sarebbero arrivati, certi giochi, con delle colonne sonore soltanto mediocri? Avrebbero avuto lo stesso successo?

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DISCUTIAMONE: Singleplayer o multiplayer, quale futuro?

In che direzione stiamo andando? Inizio questo articolo subito con una domanda, anzi due dato il titolo. Il mondo ed il mercato videoludico hanno subito una profonda trasformazione negli ultimi 10 anni abbondanti, ovvero da quando tutti noi abbiamo iniziato ad essere sempre connessi alla rete. Internet ormai è parte fondamentale della nostra vita, lo usiamo per comunicare, per lavorare, per svagare, insomma per qualsiasi cosa possibile. Ciò ha quindi anche rivoluzionato il nostro modo di giocare, ha reso il multiplayer online “di massa” andando a ribaltare ciò che fino ad allora era sempre stata la normalità, ovvero la creazione di software destinati, nella maggior parte dei casi, ad un’esperienza da giocatore singolo (od al massimo, con degli amici ma su schermo condiviso); arrivando oggi a cercare di rendere invece i videogiochi il più “social” possibile. Vorrei quindi provare ad analizzare con voi questo trend, se è veramente come sembra, e provare ad immaginare anche il prossimo futuro verso cui stiamo andando. Ricordo che l’articolo vuole essere il più possibile informale; il mio obiettivo è portarvi le mie impressioni e le mie idee riguardo il tema in questione, cercando di creare spunti di discussione analizzando ed argomentando però sia elementi soggettivi che fattori anche più che oggettivi.

Per iniziare, potrei azzardarmi a dire che il multiplayer è una cosa meravigliosa. Perchè dare le cose per scontato è la cosa peggiore che possiamo fare: avremmo mai immaginato, da piccoli, di giocare e parlare con gente da ogni parte del globo, partendo dal nostro amico più fidato fino ad arrivare ad un qualsiasi neozelandese stante dalla parte diametralmente opposta del mondo rispetto a noi, in tempo reale e ogni volta che vogliamo? La tecnologia ci permette qualcosa di straordinario, che questo medium trasforma in un’esperienza ed una sfida senza pari. Nessuna intelligenza artificiale saprà mai eguagliare, almeno nel futuro più prossimo, l’imprevidibilità e la fantasia della mente umana. Per non parlare della possibilità di cooperare e giocare insieme ad i nostri amici, dando completezza, profondità e una sorta di maturità ludica a ciò che avveniva un tempo in split-screen nelle nostre camerette.

Parlando esclusivamente d’intrattenimento giocoso, quindi, possiamo concludere che tale esperienza al momento non abbia pari, vedendo l’alternativa piuttosto arretrata, la quale può solo provare a contrastare tale concorrenza per mezzo di un oculatissimo e a volte geniale game-design, o nella maggior parte dei casi creando una difficoltà artificiosa e sbilanciata, che potremmo definire “arcade” rispetto alla più realistica sfida contro i nostri simili.

Il singleplayer, però, ha dalla sua la magia; la possibilità di inserirci magistralmente in storie, mondi e realtà lontanissime dalla nostra vita di tutti i giorni. L’opera videoludica è la massima convergenza delle Arti, il punto d’incontro di scrittura, cinema, musica, fotografia, architettura, pittura etc; ove però, a differenza di qualsiasi altro medium, vieni catapultato realmente te stesso al centro dell’esperienza, coinvolgente tutte queste assieme. L’interattività è prerogativa esclusiva del videogioco (termine anzi forse ormai obsoleto, poiché si riferisce a qualcosa di ben più complesso rispetto a quando venne coniato; proprio per questo si va diffondendo la definizione, che potremmo definire più “colta”, di Opera Multimediale Interattiva, sicuramente più esplicativa di quella d’uso comune), e a mio parere solo i giochi in singolo possono permettere una vera esperienza artistica di questo tipo.

Ovviamente non è sempre così, non ci si può aspettare che ogni singleplayer sia profondo come un Bioshock od un Metal Gear Solid (a proposito, rigiocate Sons of Liberty ora che siete adulti e si spera consapevoli, capirete da voi il perchè), ma il punto del mio discorso è che un multiplayer non potrà mai garantire un livello così alto in questo ambito, proprio per la sua natura prettamente “giocosa”. Qui apro una piccola parentesi: i titoli in singolo che vogliono essere per l’appunto “giochi” fino al midollo hanno ugualmente piena dignità e diritto di esistere, lungi da me criticare per questo ad esempio mostri sacri quali Mario e Crash, od anche titoli come i vecchi Grand Theft Auto; non intendo assolutamente dire questo.

Ma perchè sembra che l’industria si stia progressivamente sempre più concentrando sui multiplayer, tanto che Electronic Arts qualche mese fa, ad esempio, ha addirittura chiuso lo studio Visceral Games; facendo tabula rasa sul loro progetto di uno Star Wars singleplayer lineare? Perchè è un’azienda, deve guadagnare e, per puntare al massimo, ha deciso che sarebbe stato preferibile dirottare le risorse su un nuovo titolo openworld con possibilità di interazioni online (rumors proprio degli ultimi giorni). E’ da demonizzare per questo? No, assolutamente, è il mercato a chiedere questo. Siamo noi giocatori. Rendiamoci conto che, prima di tutto, fare un videogioco non costa più come negli anni ’90. Aggiungiamoci il fatto che 60/70€ per un singleplayer da 20 ore ormai te li danno in pochissimi, e che con le vendite a prezzo poi ultra-ribassato non ti ripaghi le enormi spese di sviluppo. Ecco che entrano allora in gioco i titoli openworld ed i multiplayer, che possono offrire 100 e passa ore di intrattenimento (come minimo, perchè ad esempio i mmorpg sono potenzialmente infiniti) e quindi far sentire al consumatore di aver speso meglio i suoi soldi. Se poi aggiungiamo anche la “storicamente” recente aggiunta di (invasive e non) microtransazioni, ecco che abbiamo svelato l’arcano. E’ il modo migliore che hanno per guadagnare. E’ il loro lavoro. E “noi”, intesi come categoria, di fatto stiamo premiando questa loro direzione.

Quindi è questa la strada che abbiamo preso, e in futuro avremo sempre più multiplayer e singleplayer openworld con meccaniche online? Secondo me sì, almeno in ambito tripla-A, ovvero quando si parla dei giganti dell’industria. In un certo senso “quantity over quality”, il che non è affatto positivo; ma sta a noi giocatori spingere, sfruttando a dovere il nostro potere d’acquisto, verso la maggior qualità possibile. Le piccole realtà invece continueranno ad avere la capacità di regalarci esperienze più lineari e story-driver, essendo quelle indie produzioni meno onerose e quindi dovendo far meno fronte a spese galattiche da recuperare. I singleplayer non sono morti, si stanno solo trasformando per stare al passo con i tempi.

Voi invece che ne pensate? La vedete diversamente? Commentate e dite la vostra, discutetene anche tra di voi; l’obiettivo è proprio far nascere una discussione riguardante i temi trattati in questi articoli. Giocatori consapevoli e pensanti, dite la vostra!

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DISCUTIAMONE: Kingdom Come: Deliverance

Questo inizio di 2018 ci ha portato molti giochi, per tutti i gusti, ma soprattutto tanti temi su cui discutere. Se il primo è stato Metal Gear Survive, ho pensato che Kingdom Come: Deliverance (KC:D d’ora in poi) non potesse che meritare anch’esso tale trattamento. Specifico, l’articolo vuole essere il più possibile informale; il mio obiettivo è portarvi le mie impressioni e le mie idee riguardo il gioco in questione, cercando di creare spunti di discussione analizzando ed argomentando però sia elementi soggettivi che fattori anche più che oggettivi.

KC:D, gioco di ruolo story-driven open-world, ci porta nel 1403 in Boemia (facente allora parte del Sacro Romano Impero), nel pieno delle lotte di potere succedute alla morte di Carlo IV, aventi come protagonisti due figli del sovrano, il legittimo re (ed imperatore, anche se non fu mai incoronato tale) Vanceslao IV, e il re d’Ungheria Sigismondo. Il nostro protagonista è un ragazzo, Henry, figlio di un fabbro; il quale, diversamente da molti giochi e storie del genere, è un Signor Nessuno. Dico veramente, non è un prescelto di qualcosa, non è un eroe né un avventuriero in cerca di fortuna; potremmo per davvero essere noi catapultati indietro fino al Medioevo. Questo perchè il gioco vuole essere storicamente realistico: infatti fin dall’inizio, quando ancora era un semplice progetto su Kickstarter, riportava tra le descrizioni poste dagli sviluppatori la dicitura “Dungeons and (not) Dragons”. Questa cosa mi è rimasta a cuore, perchè come il più famoso dei GDR da tavolo, riesce a farti immedesimare davvero tanto nel mondo in cui ti trasporta; ma a differenza di esso questo è realmente il nostro mondo. Niente magia né bestie fantastiche, la vera sfida è la vita medievale di tutti i giorni (ed allora, rispetto a molte comodità che abbiamo oggi, era davvero molto più rispecchiante la parte “Dungeons” della descrizione sopra). Non so voi, ma per me anche questa è “magia”.

Il gioco, per come è strutturato è pensato per farti vivere le reali condizioni di questo ragazzo, e comunque quelle di un normalissimo popolano dell’epoca, può sembrare a molti fin troppo lento, noioso e macchinoso. Il punto che vorrei trattare in questo articolo è proprio questo: è gusto personale, oppure un difetto? Perché il titolo ha fatto discutere, eccome, spaccando in due il pubblico dei videogiocatori.

Fin dai primi istanti, il feeling che regala KC:D riesco ad associarlo solo all’ormai vecchiotto Oblivion, ovvero The Elder Scrolls IV. Riesce ad essere classico ed innovativo, grezzo e pieno di dettagli preziosi allo stesso tempo. La lentezza ti consente di sentirti vivo all’interno di quel mondo, perchè ti permette di scoprire tutto l’amore che gli sviluppatori hanno infuso nella loro opera. Per gli appassionati di storia, dire che è manna dal cielo è fin troppo limitante. Io, personalmente, potrei chiudermici per ore solo a leggere il codex, dettagliatissimo e ricco, strabordante di informazioni e nozioni riguardo l’epoca, dalla vita dei sovrani alla dieta e l’abbigliamento dell’ultimo dei contadini. Parlando del gameplay vero e proprio, come non citare dei pareri di esperti di scherma medievale ed equitazione, che ho avuto la fortuna di leggere in proposito giusto nei giorni scorsi? Il combattimento si rifà al realismo storico, dimenticandosi l’imbarazzante sistema quasi hack-and-slash che, ad esempio, Bethesda continua a propinarci da una ventina d’anni; anzi è una gioia per chi è consapevole di come avvenivano le schermaglie all’arma bianca a quell’epoca. Il cavallo? Pare sia uno dei meglio realizzati nei videogiochi, per comportamento e movimenti, tanto da destare sorpresa per la realistica responsività dei comandi in chi, più di me e di molti altri, vive a stretto contatto con essi tutti i giorni. I dettagli da citare sono tantissimi, dalla diminuzione del tuo chiamiamolo “carisma” se sei ferito o sporco di sangue alla capacità di ammaliare le donne tramite il tuo medievale “puzzo” virile, nel caso non ci si lavasse frequentemente, rimediando però una scarsa considerazione da parte dalle altre persone. Potrei continuare per chilometri e chilometri di pagine, ma ci siamo capiti; il gusto personale te ne fa innamorare, perchè se sei amante della storia ed uno dei tuoi sogni è “vivere” il Medioevo, questo gioco non ha paragoni.

Ma se non è la tua passione, anzi magari hai sempre fatto fatica a digerirla a scuola ed ora te la trovi pure in casa dopo una dura giornata di lavoro, quando vorresti semplicemente svagare un po’, come recepisci questo gioco? Male. Almeno, questo è quello che ho colto leggendo e sentendo opinioni di giocatori con gusti molto diversi dai miei (se non si fosse capito dal paragrafo sopra). Il gioco risulta snervante, morboso; inutilmente macchinoso ed un passo indietro rispetto ad altri titoli, che parcheggiando il realismo hanno portato una struttura più action e alla portata di tutti. Li capisco. Una sezione del gioco ti porta a diventare una guardia cittadina, e sarai costretto a fare una lunga ronda camminando adagio, mentre il tuo superiore ti racconta l’interessantissima storia della sua vita e delle torri della cinta muraria. Dato che ciò ha spazientito un pelo pure me, non faccio fatica ad immaginare gente che avrà coloritamente maledetto la torre, la guarda, sua mamma, gli sviluppatori e le loro mamme a loro volta. Proprio per questi motivi il gioco, complici comunque tanti altri difetti, piccoli per un appassionato (ad esempio più di qualche glitch grafico o bug di sorta, che stanno provando a risolvere con varie patch) ma fastidiosi per un giocatore normale, si è attirato addosso anche parecchio dissenso e critiche, contrapposte invece ai tantissimi elogi più che meritati ricevuti dalla critica specializzata, la quale nella maggior parte ha riconosciuto il gran lavoro svolto dal debuttante studio; sopratutto considerando che tutto era partito da un piccolo progetto indie su Kickstarter.

Vorrei concludere il discorso arrivando al dunque. Viviamo in un’epoca che contrappone il bianco al nero, dimenticandosi tutte le tonalità nel mezzo. Per voi, il fatto che il gioco sia realmente e pienamente apprezzabile solo da chi ama profondamente il contesto, è un difetto sì o no? E se fosse semplicemente “ni”, per cui potrebbe solamente essere un gioco di nicchia che ha avuto un’enorme risonanza mediatica, fino ad arrivare in mano a consumatori poco attenti e/o disinformati, tanto da trovarsi semplicemente un prodotto non nelle loro corde?

Qualcuno già l’ha bollato come “brutto gioco”, proprio per i motivi spiegati sopra; mentre altri al tempo stesso già ne parlano come di un “capolavoro grezzo”. Per me è appunto un titolo non per tutti, tutt’altro che perfetto ma che sarà amato e ricordato da chi riuscirà a comprenderlo. Per gli altri, invece, non prendetevela con KC:D; semplicemente non è stato fatto per voi.

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DISCUTIAMONE: Metal Gear Survive

Oggi parliamo di Metal Gear Survive; primo titolo appartenente alla saga ideata da Hideo Kojima ad essere pubblicato dopo la sua fuoriuscita da Konami. L’azienda produttice, tra gli altri, anche degli storici Castlevania, Silent Hill e dello sportivo PES.

Una premessa è dovuta, più che altro un’analisi della backstory di produzione, poiché Survive non è un titolo come gli altri. La saga di Metal Gear Solid è Storia, con la “S” maiuscola ed il suo creatore Hideo Kojima è un maestro e genio visionario.

Sono passati 3 anni dall”arrivo di MGSV The Phantom Pain nelle nostre case e altrettanti dall’addio di Kojima a Konami; periodo che ha portato alla creazione di questo  titolo spin-off,  dichiaratamente non canonico e quindi estraneo ai capitoli precedenti. 
Il gioco è stato visto fin dal suo annuncio, dai giocatori e soprattutto dagli appassionati della saga, come un insulto al contesto in cui si inseriva, un progetto che abusava degli asset di MGSV per inserirsi nel mondo dei survival cooperativi con gli zombie, genere che un paio di anni fa era di moda tanto quanto lo sono ora i vari Battle Royal come PUBG e Fortnite. Sembrerebbe trattarsi di una mera mossa commerciale senza cuore ed anima e dedita al semplice guadagno, almeno apparentemente.

Ma com’è il software arrivato nelle nostre case? E’ davvero il titolo mediocre, o addirittura il disastro che tutti ci aspettavamo?

La risposta è semplice: no. Ed anzi, molto di ciò che pensate di questo gioco è dovuto ad una campagna pubblicitaria totalmente erronea, sballata e confusa riguardo a ciò che si è rivelato realmente Survive. Ecco, si potrebbe dire che questa erronea pubblicità sia la vera ed unica colpa grave di Konami in questo progetto, assieme alla folle richiesta di 10€ per il save slot del secondo personaggio (anche se, alla lunga, aggirabile accumulando il denaro in-game regalato ai giocatori come daily reward).

In primis, il gioco si basa principalmente sulla campagna single-player. Sorpresi? Proprio così, la co-op tanto anticipata fin dai primi trailer, non è altro che una modalità accessoria, un passatempo di contorno a ciò che è il vero cuore pulsante del gioco, la modalità in singolo. Una storyline alternativa che ci butta in un modo parallelo, specifico (come fa immediatamente anche il gioco) per tranquillizzare i Kojimiani più integralisti ed intransigenti. Niente di memorabile, ma superiore alle attese, con promesse di colpi di scena (anche se ogni tanto telefonati) e misteri da svelare. Il vero problema è come ci viene narrata, ovvero principalmente attraverso dialoghi statici, schermate in stile Codec; intervallati da qualche rara cutscene anche ben fatta che si rifà alla regia del passato Director. Può non piacere, può essere giudicata una scelta al risparmio, ma se comunque consideriamo il prezzo budget del gioco (pubblicato a 40€ e non a prezzo pieno) la si può accettare, con un po’ di pazienza e lasciandosi intrigare dalle vicende di questi sopravvissuti.

La parte migliore del gioco è proprio la “polpa” del single-player, ovvero il gameplay, che riprende le basi di The Phantom Pain e le ribalta. Perchè, se anche ad un primo impatto visivo possa non sembrare, pad alla mano è un gioco molto diverso. Riparte da quegli asset e li trasforma (integrandoli con idee interessanti e ben pensate) in ottime meccaniche da gioco survival, con un alto livello di sfida anche superiore alla media del genere. Sì, perchè, sarete sorpresi ancora, il gioco non è una mera operazione commerciale alla portata di tutti, ma richiede dedizione, pazienza ed abilità per essere portato a termine, dovendo saper sfruttare bene le risorse a propria disposizione e richiedendo anche una discreta tattica di approccio a certi combattimenti (ad esempio, diverse ondate di nemici in stile tower defense vi daranno filo da torcere, se non posizionerete bene le vostre difese e non sarete sempre pronti anche a cambi di strategia in corso d’opera). Nota a margine: le microtransazioni presenti non aiutano o sbilanciano il gioco come ci si potrebbe aspettare, anzi possono avere influenza solo verso l’endgame e sono totalmente secondarie.

E’ un survival, e va fino in fondo a questa sua natura. Fame, sete ed ossigeno vi ricorderanno sempre che la morte è dietro l’angolo, così come anche la gestione di ferite e malanni (che in parte si rifà a Snake Eater). Vi sarà d’aiuto la gestione della base, più viva ed utile rispetto alla vecchia Motherbase, inserendo quindi anche un lato gestionale più che apprezzato.

Come detto prima, il gioco (come tutti i survival) richiede pazienza. Più proseguirete nella trama, più saranno sbloccate meccaniche e possibilità che andranno ad arricchire il vostro gameplay, rendendolo sempre più interessante e complesso. Dategli tempo se l’inizio vi può sembrare lento, sappiate che più avanti vi ricompenserà a dovere.

Qual è quindi il risultato di questo progetto? Un gioco divertente, poco pretenzioso ma che ci pone davanti ad un sandbox survival con “zombie” e diversi misteri da svelare.

E’ un crimine il fatto che porti nella saga un genere diverso e che sia estraneo al creatore originale?

No, perchè non è il primo “esperimento” in questo senso, anzi; per andare sul semplice credo mi basti citare il più che apprezzato action game Metal Gear Rising Revengeance, sviluppato da Platinum Games. Purtroppo viviamo in anni in cui i lavori vengono classificati solo come capolavori e fallimenti, il senso di appartenenza a qualcosa è più importante della logica in un giudizio ed il pubblico della rete ha scoperto un piacevole e sadico gusto nell’affossare opere che non meriterebbero tale trattamento, come ad esempio Mass Effect Andromeda, altro gioco piacevole ma non eccellente, demolito a più riprese per la questione delle animazioni facciali (per altro corretto prontamente con una patch), ma che ormai era stato scelto come barzelletta virale dagli influencer della rete, che si sono portati dietro i click del loro pubblico e a catena le opinioni di parte della critica specializzata, che pur di accontentare la fame di distruzione della rete, si è aggiunta a questo movimento becero dedito alla distruzione del titolo e della saga in questione, poi parcheggiata da Electronic Arts fino a data da destinarsi.  

E’ doveroso boicottare il titolo a causa del comportamento pregresso di Konami nei confronti di Kojima, come chiedono molti fan che vorrebbero solamente veder bruciare Survive?

No. Riprendendo “Sins of the father”, dalla colonna sonora di MGSV, possiamo dire che in primis è sbagliato punire il gioco a causa delle colpe del “padre”, Konami appunto. Soprattutto se tale prodotto si è rivelato diverso a ciò che il pubblico si aspettava. C’è del lavoro dietro, della passione. C’è ancora gente brava a fare videogiochi all’interno dell’azienda, e se il risultato di ciò è valido, perchè boicottarlo? E’ uno spin-off, non offende nulla e nessuno, e garantisce ore di intrattenimento. Ovviamente, a patto che piaccia il genere survival, perchè in quel caso entra in gioco la soggettività, il gusto del giocatore in questione.

Questa è un mia riflessione sul gioco, l’opinione di un ragazzo che si è dovuto ricredere mettendo mano sul software in questione. Sì, perchè anche io non mi aspettavo niente di buono, ma ne sono uscito sorpreso. Faccio mea culpa. E’ un gioco piacevole, divertente e difficile, Non è un capolavoro, non è eccellente. Ma neanche un disastro come molti desideravano o si immaginavano. E’ un bel titolo, e a mio parere un ottimo survival, sicuramente per me uno dei più piacevoli da giocare.


Concludo qui questa mia prima “discussione”, possiamo parlarne e sentire anche chi di voi la pensa diversamente, sono sempre interessato ai feedback di ogni eventuale lettore! Spero di poter tornare per affrontare in futuro nuovi argomenti, intanto grazie di esservi interessati ed alla prossima!

Articolo scritto da Marco Costantin

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