Lost in Space, la Recensione della serie Netflix (no spoiler)

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Vi piacciono i viaggi spaziali? e la fantascienza in generale?, poi se ci uniamo l’umano innato desiderio d’esplorare e un nome come quello “Robinson”, certamente questa è una serie che fa per voi.

Lost in space, remake dell’omonima serie del 1965, ci teletrasporta all’interno di un viaggio verso nuovi mondi; la trama senza farvi spoiler, gira sostanzialmente attorno le vicende di una famiglia in viaggio per colonizzare un nuovo pianeta. Non entrando nei dettagli, il motivo principale di questo viaggio è che la terra piano piano sta diventando inospitale e una colonia extraterrestre sembra proprio una buona idea, peccato che un incidente di percorso porterà i nostri protagonisti a dover affrontare diverse difficoltà.

La componente, che principalmente richiama a prima vista maggiormente il tema dei viaggi e delle esplorazioni, è quella del nome Robinson attribuito alla famiglia dei protagonisti. Non è un caso sia lo stesso del famoso personaggio letterario Robinson Crusoe, che evoca subito il tema dell’avventura e del viaggio esplorativo.
Nome a parte, il tema del viaggio spaziale oggi giorno è sempre più ricorrente nella nostra quotidianità, in particolare riguardo Marte e i prossimi viaggi spaziali con equipaggio umano; quindi questa serie targata Netflix, riesce particolarmente a farsi apprezzare e coinvolgere. Il lavoro di recitazione del cast è di buon livello, gli effetti speciali ottimi; cosa questa molto importante per le serie fantascientifiche, in cui la resa visiva conta moltissimo.

Ovviamente non tutto oro quel che luccica, non mancano delle cadute nella banalità tipica di alcuni stereotipi classici di questo genere o dei passaggi tra alcune situazioni non del tutto chiare e coerenti; ma sostanzialmente è una serie che si fa guardare benissimo e vale la pena godersela senza dubbio. Soprattutto se si è amanti di questo genere.

Decisamente intuibile dalle prime fasi e confermato guardando il finale, è chiaro che ci sarà una seconda stagione, certo come succede in questi casi si attenderà il responso da parte di pubblico e critica prima delle conferme; ma se vengono fatti seguiti a serie senza motivo di esistere, certamente questa andrà avanti.

Quindi concludendo mi sento di consigliarla un po a tutti, perché non è esclusivamente spazio e fantascienza, ma è ben presente il tema della pura avventura, adatta anche ad un pubblico meno avvezzo all’esclusiva fantascienza.
Fatemi sapere se è piaciuta anche a voi o cosa ne pensate.

Tutto considerato Voto Finale 7,5

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“Scatena le tue Passioni”

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DISCUTIAMONE: perché siamo schiavi delle Microtransazioni?

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Le microtransazioni ormai sono spesso l’argomento al centro delle discussioni di ogni nuovo videogioco in uscita, laddove sono o saranno presenti, immediatamente noi videogiocatori ci dividiamo tra chi a favore e chi no; ma vi siete mai chiesti come ha avuto inizio questo fenomeno?

In questo articolo voglio affrontare insieme a voi l’origine e le motivazioni, che spingono sempre di più il settore a puntare in questa direzione.

Inizio con il ripercorrere velocemente la storia evolutiva del videogioco, di quando era un qualcosa basato puramente sul concetto di divertimento, quando lo si giocava in purezza, divertendosi ed apprezzandolo esclusivamente per come fosse uscito dalla casa di produzione.
Qualche anno fa, gli sviluppatori si impegnavano per far uscire qualcosa che fosse realmente un prodotto finito e di successo, perché sapevano che non avrebbero avuto altre occasioni per metterci mano e arricchirlo successivamente di contenuti. Il mercato dei videogiochi e il modo di farci soldi, era basato tutto sul fare il maggior numero possibile di vendite e di conseguenza si doveva per forza puntare sullo sviluppo di prodotti il più ottimizzati (anche completi) possibile; cosi da vendere il maggior numero di copie.
Successivamente con la diffusione di internet e del multiplayeronline, i videogiochi hanno cominciato ad usufruire delle correzioni di eventuali bug o glitch e piano piano della possibilità di potersi ampliare con contenuti aggiuntivi, ma non fondamentali, che ne arricchissero la longevità. Questo passaggio inizialmente non era concepito come qualcosa di fondamentale e vitale all’interno di un videogioco, si tendeva sempre a lanciare sul mercato giochi completi e ricchi.

Qui mi fermo un attimo e apro una parentesi parallela su un altro fenomeno, che si sviluppava contemporaneamente in questi anni, ovvero lo sviluppo dei social network con facebook come capo bandiera.

Mano a mano che i videogiochi si evolvevano, anche i social prendevano piede e crescevano, con sempre più studi a base psicologica mirati a trovare nuovi modi di coinvolgere le persone e creare sistemi, che quasi generassero dipendenza, basati tutti su un sistema di ricompense a seguito di un azione. Vi state chiedendo a cosa mi riferisco?
Ormai è acclamato e confermato, di quanto i social riescano a generare dipendenze e come le piccole interazioni basate su notifiche, mi piace, commenti e condivisioni, possano influenzare il nostro modo di vivere il social. Parlo di quella voglia (spesso inconsapevole) sfrenata di vedere quanti mi piace si ottengono, interazioni nei propri post e la curiosità di leggere le attività degli altri. Ora questa non vuole essere un analisi dei social o una critica; ma uno spunto di riflessione che funge da premessa, come elemento fondamentale al fine di capire la psicologia delle microtransazioni.

Quindi da una parte abbiamo il videogioco che passa da prodotto finito basato sulla vendita, ad un prodotto che può ampliarsi e aggiornarsi facilmente tramite internet; mentre dall’altro lato la nascita dei social, gli studi connessi al fenomeno e su come coinvolgere sempre di più le persone creando una sorta di dipendenza.

Cominciate a farvi un idea?

Partendo da tutta questa serie di evoluzioni, si è affermato il concetto di multiplayer come community e il sempre maggior bisogno da parte delle persone, di voler dei videogiochi che li tenessero letteralmente incollati al gioco stesso, cercando sempre maggiori stimoli.
Cosi secondo voi, quanto è stato veloce il pensiero di abbinare a tutto ciò, la voglia di fare più soldi? lo sapete che addirittura EA ha un brevetto per il loro sistema e algoritmo di gestione delle microtransazioni? e su come farne fare sempre di più?

Alla fine tutta questa industria gira intorno ad un macrosistema basato sulle ricompense, il cercare di premiarci per ogni cosa che andiamo a fare, costruire videogiochi appositamente concepiti per farci venire voglia di avere sempre di più e non farci accontentare mai. Farci sapere che quel di più arriverà più avanti e instillare dentro di noi la voglia di avere, avere e avere sempre qualcosa di meglio, più forte e più ricco.

Siamo stati tutti addestrati a non accontentarci e soprattutto a sentirci insoddisfatti. Questa è la dura e cruda verità, perché potete credermi, io che sono un videogiocatore che ha vissuto tutta questa era d’innovazioni e trasformazioni, vi dico che i videogiochi prima bastavano a noi stessi, perché erano fatti per soddisfarci; mentre oggi vengono sviluppati all’origine proprio per non soddisfarci. Noi tutti spesso commentiamo e critichiamo quasi tutti i videogiochi, perché ci sembrano incompleti o pensati per farci pagare e poi finiamo sempre per pagare e volerne ancora. Realmente pensiamo che gli sviluppatori oggi siano incompetenti e non sappiano come si costruisca qualcosa di completo? che solo a noi vengano le idee su quello che serve all’interno di uno o dell’altro videogioco?
Veniamo tutti manipolati dal grande sistema economico, fatto da miliardi di dollari annuali, che ci vuole incastrati in questo sistema a commentarlo, criticarlo ed apprezzarlo. Qualcuno una volta ha detto: “non esiste cattiva pubblicità, esiste solo la pubblicità”, perciò tutto quello che alimenta le discussioni e questo grande ingranaggio va sempre e comunque bene.

Cari amici, sull’argomento c’è ancora moltissimo da dire e volendo potrei scrivere ancora il doppio; probabilmente tornerò sull’argomento, ma per oggi voglio fermarmi qui e sapere voi che cosa ne pensate.

Voi vi siete mai fermati a ragionare su tutto questo mondo? Parliamone insieme.

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DISCUTIAMONE: perché Black Panther è un campione d’incassi?

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Come molti già sapranno, Black Panther si è classificato da pochi giorni al 10° posto nella classifica mondiale dei film con più alto incasso di tutti i tempi e al 3° posto nella classifica degli USA.

Ovviamente è un risultato incredibile, soprattutto se si pensa che stiamo parlando di un Cinecomic Marvel, un genere di film spesso non preso molto in considerazione dalla critica di livello e a riprova di questo, generalmente nessuno di questi film è stato mai candidato a premi importanti di settore.

Queste due premesse messe insieme da sole, bastano già per denotare come ci sia qualcosa che non quadri; come fa un film appartenente ad una categoria altamente commerciale e da molti inquadrata come di puro intrattenimento, a diventare il 10° film a questo punto più guardato di tutti i tempi al cinema?
Questa è la domanda che mi sono fatto io e da cui ho pensato di scriverci su, facendo un analisi da poter condividere insieme, voi ci avete pensato? Infinity War di conseguenza batterà altri record?

Sono tutte riflessioni che vengono spontanee, sono passati 10 anni di Marvel Cinematic Universe (MCU), prima di questo già da molti anni esistevano i film tratti dai fumetti, eppure dopo tutta questa popolarità ad oggi nessuno di questi film è mai stato preso seriamente in considerazione nei più popolari festival mondiali del cinema.
Mi chiedo forse qualcosa sta cambiando, oppure le domande più importanti da farsi sono: se sia proprio tutto merito di Black Panther? se sia un caso isolato? o se sia stato esageratamente strumentalizzato?

Sicuramente ci stiamo imbarcando in un mare ricco di possibilità e argomenti potenzialmente enormi da dover affrontare, io mi voglio concentrare su delle mie riflessioni, poi voi potreste dare le vostre.

Black Panther è un film molto politicamente impegnato, soprattutto nello scenario Holywoodiano che si è configurato negli ultimi anni, che vede il dibattito sull’importanza degli attori neri all’interno del mondo del cinema. Sempre più si sta spingendo sul ruolo dei neri all’interno del cinema, si discute di quanti pochi attori di successo ci siano in confronto ai bianchi e anche di quanti pochi premi a paragone siano dati agli attori neri a confronto di quelli bianchi. Quindi vien da se che un film, che sia per il 90% composto da attori neri, che abbia come protagonista un Super Eroe nero, che capovolge paradossalmente lo scenario mondiale attuale; facendo sembrare tutto l’occidente e le potenze economiche mondiali di paesi a maggioranza bianchi il terzo mondo, a confronto di un paese africano sviluppatissimo come il Wakanda.

Quindi in pratica Black Panther è un manifesto di proclamazione nera all’interno del mondo cinematografico, in un periodo dove c’è una fortissima sensibilità all’argomento.
Secondo me questo è stato un elemento di fortissimo impatto, che a cascata ha creato un meccanismo autoalimentante del suo successo e del suo forte impatto mediatico. Ma facciamo un passo indietro, è tutto qui? il successo arriva solo perché il pubblico ha voluto premiare questo ruolo dei neri nel cinema?

Non credo assolutamente sia solo questa la motivazione, come detto sono 10 anni di MCU, il pubblico che lo segue è arrivato alle stelle, milioni e milioni, a cui non frega nulla dei premi e della critica, che dall’alto della sua sapienza giudica riguardo il cinema di livello, d’autore, impegnato e chi più ne ha, più ne metta, che da anni si rifiuta di riconoscere il ruolo che hanno conquistato questo genere di film. Tutto questo successo ha preparato la strada per un’esplosione cosi importante di popolarità, a maggior ragione mettiamoci anche che a breve arriverà l’attesissimo Infinity War, rappresentante il culmine di un percorso durato 10 anni; costato ben 150 milioni di dollari solo in pubblicità, con il più grande e popolare cast racchiuso in solo film mai visto. Insomma credo che Black Panther sia capitato proprio al posto giusto e nel momento giusto. Sarà un caso quindi che la Marvel abbia deciso di prendere un personaggio del genere, e proporcelo nel suo film stand-alone proprio in questo periodo storico e quasi all’apice di tutto questo suo percorso?

Assolutamente no, anzi è stata studiata e siamo stati indotti a recepire senza rendercene conto tutti questi stimoli che ci portano ad incoronare questo film come a successo.
Un film unico, in nessuna scena a differenza di tutti gli altri, ci sono altri personaggi dell’MCU, un film totalmente stand-alone, con uno slogan Wakanda per sempre; quindi un vero e proprio manifesto nei confronti del mondo nero del cinema.

A questo punto ci si chiede, ma sarà un film ben fatto o dipende tutto dalla pubblicità?
A mio parere è un ottimo film, ben strutturato e con un parziale abbandono della comicità esagerata ormai straripante nei film del genere, complice sicuramente questa vena sociale della sua tematica di fondo; cioè il ruolo dei paesi del terzo mondo e come noi li percepiamo, spesso con una mancanza di voglia ed egoismo nel volerli aiutare e condividere le nostre risorse in eccesso. In questo film ho voluto leggerci questa morale impegnata, su come il Wakanda rappresenti il nostro attuale benessere e sia restio nel condividerlo, mascherandosi dietro false scuse e perbenismo, solo per non voler rischiare d’intaccare il proprio status e il resto del mondo invece, che a confronto rappresenta i paesi in difficoltà.
La morale è come può farlo il Wakanda, potrebbe farlo tutto il mondo.

Come già detto secondo me il film merita, ben strutturato, una trama più profonda rispetto altri film, una comicità dosata, un ottima prova del cast generale e ovviamente grandi effetti speciali.

Io o affrontato un po la tematica dal mio punto di vista, soprattutto quello sociale, come sempre è uno spunto per una discussione, quindi commentate e parliamone insieme.

 

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Ready Player One, la Recensione

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Immagina di vivere in una realtà dove quello che hai non ti piace, dove sei circondato dall’insoddisfazione e dove non c’è più molto spazio per la fantasia; ora unisci questa visione ad un’alternativa migliore, cioè avere tutte le cose che desideri, averne altre che nemmeno puoi immaginare di desiderare, fare cose oltre il possibile e trasformare l’impossibile in realtà. Bene metti insieme tutta questa visione e immagina di trasferirti all’interno di OASIS, un complesso mondo di realtà virtuale inventato in un futuro non lontano da oggi, nel 2045.
Sostanzialmente questa è la trama in breve; l’idea ti sembra un po strana? la trama ti sembra un tantino contorta o non del tutto chiara?
Non perdere tempo e vai a vedere questo film, perché soltanto vedendolo riuscirai ad avere un idea completa di tutta l’opera e di certo non voglio darti spoiler particolari.

Ora fatta questa dovuta premessa, voglio entrare nel vivo dell’argomento, Ready Player One; ultima visionaria opera diretta da Steven Spielberg, prodotta tra le altre, dalla Amblin Entertainment. Un film che si pone a mio parere un obbiettivo difficilissimo, portare su schermo un insieme di concetti ad oggi molto vicini ad un pubblico specifico, quello del videogiocatore e anche secondariamente (ad una prima impressione) a quello dell’appassionato di film.

Un opera che trascende il concetto di videogioco e realtà virtuale moderno, trasferendolo perfettamente all’interno di un film e facendolo cosi diventare una probabile versione del nostro prossimo futuro. La cosa che mi ha stupito in particolare è stata la capacità di tradurre questo linguaggio, in qualcosa di perfettamente comprensibile a qualsiasi spettatore, di qualsiasi età, anche estraneo a questi mondi. Perciò in particolare è un opera che si rivolge a tutti, di facile visione, ma soprattutto di immediata comprensione e fusione con l’attuale quotidianità, che vivono moltissime persone oggi nella nostra società.
Quindi spiegando meglio, la cosa in cui riesce assolutamente questo film è la semplicità con cui vengono rappresentati tutti questi elementi, tratti dal mondo dei videogiochi, del cinema, delle serie TV animate e non, ed in generale di tutta quella cultura pop tra gli ultimi decenni del secolo 900′ e i nostri giorni attuali. Tutte queste cose vengono sintetizzate in un facile linguaggio capace di avvicinare chiunque alle sue sfaccettature, trasformando tutto in un insieme di divertimento, azione, stupore ed emozioni; proprio le emozioni e una morale di fondo sono fortemente protagoniste in questa opera, che vuole anche metterci in guardia sul non perdere il contatto con la realtà e le possibili conseguenze a cui la nostra società potrebbe andare incontro.

Sicuramente il film viene apprezzato ed esprime il suo massimo potenziale con chi mastica di videogiochi, appassionato di cinema, cartoni animati e serie tv; ma mi sento di consigliarlo a tutti, è un qualcosa che racchiude dentro se stesso un cambiamento e un evoluzione dei tempi. C’è un essenza da dover cogliere guardandolo che spero caro amico lettore saprai cogliere.

Come si può leggere questa non è una classica recensione, ma alcune volte bisogna uscire dagli schemi, è più un voler trasferire le mie emozioni e renderle come augurio nel poterle vivere guardando questo film.
Sopratutto ci troviamo su CineVideogiochi, della cultura di essere “appassionati” tra i videogiochi, film e serie tv, qui se ne è fatta una bandiera e come questo film difficilmente altre opere sapranno omaggiare questa fusione di “arti” insieme tra loro.

In conclusione mi sento di innalzare questo film a vero grande tributo, di chi di queste nostre “passioni”, se ne ciba e alimenta quotidianamente, per la gioia della sua mente e vita.

Ciao alla prossima

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Sea of Thieves, la recensione

Eccoci qui a parlare di Sea of Thieves, ultima esclusiva rilasciata da pochi giorni per casa Microsoft su PC e XboxOne. Sviluppato da Rare, la famosa casa di videogiochi anni 90′ sviluppatrice di molti successi su console Super Nintendo ed acquisita nel 2002 da Microsoft.

Oggi Sea of Thieves a distanza di circa 10 giorni dalla sua uscita, sta letteralmente dividendo il pubblico tra chi lo ama alla follia e chi già grida al bluff.
Cominciamo subito con il dire che per gli abbonati Xbox Game Pass, il titolo è giocabile interamente senza doverlo acquistare (prezzo proposto al pubblico €70) e che è crossplay tra utenti PC e XboxOne; quindi si può liberamente fare gruppo tra chi gioca al PC e XboxOne con gli stessi server.

Per prima cosa voglio darvi una piccola panoramica generale descrittiva su cosa offra il gioco in termini di gameplay e meccaniche, per poi analizzarlo con considerazioni tratte dal mio punto di vista di giocatore.

Anzi tutto, ci sono 2 modalità principali di gruppo, che si possono scegliere ogni volta che si lancia una partita, rispettivamente quella Galeone e Sloop:

In Galeone potrete formare un team da 4 giocatori o meno, per lanciarvi nelle vostre avventure condivise alla guida appunto del Galeone; un grande vascello con i suoi pregi e difetti, più difficile da manovrare, o per meglio dire con un grande bisogno di ottima coordinazione per guidarlo al meglio, infine più resistente e con più potenza di fuoco.
Sicuramente all’apparenza più sicuro e distruttivo, anche se poi non sempre risulta vittorioso in tutti gli scontri.

La Sloop è una barca ridotta, con massimo equipaggio 2 persone o anche in versione singola. Facile da manovrare, agile e più veloce del Galeone con vento a sfavore; quindi richiede abilità negli scontri, ma con le giuste continue manovre può uscirne vittoriosa anche contro i Galeoni, la sua ottima manovrabilità lo rende una buona scelta per sessioni meno impegnative.

Il gioco è lo stesso sia che si affronti da solo che con dei compagni, ad oggi si basa tutto su una principale crescita di reputazioni nelle tre rispettive compagnie di NPC (personaggi non giocanti del computer), al fine di raggiungere un massimo grado detto Leggendario, dove a quanto pare una volta raggiunto, si dovrebbe accedere alla fase di end game del gioco.
Per far salire queste reputazioni ci sono diversi metodi; si possono fare delle missioni chiamate viaggi comprate dalla rispettive compagnie, che vi daranno obiettivi come recuperare tesori o uccidere dei bersagli specifici, oppure completare il raid, un evento a spawn casuale dove ci si reca su un isola obiettivo e si deve ripulirla da tutti gli scheletri che la infestano. Al termine dell’evento si ottiene una chiave, che da accesso ad un bel tesoro da riconsegnare agli avamposti dove, si otterrà in cambio grande quantitativo d’oro e reputazioni per le suddette compagnie. La cosa da considerare in tutto ciò è che anche altri giocatori contemporaneamente in genere arrivano per fare il raid, quindi questo scatena intense battaglie PvP.
A proposito di PvP, il gioco è completamente open world e PvP abilitato, quindi ogni altro pirata al di fuori del vostro gruppo è un potenziale nemico pronto ad affondarvi e derubarvi.
In tutto ciò, da tutte queste attività si ottiene oro che potrete spendere per acquistare oggetti estetici e personalizzazioni delle proprie navi.

Sostanzialmente vi ho descritto le meccaniche generali del gameplay attuale e specifico “attuale”, perché come annunciato già prima del lancio, Rare intende ampliare SoT e arricchirlo nel tempo con contenuti ed attività. Proprio questo punto sembra essere un tasto dolente molto premuto oggi da una grande fetta di comunità, se non tutta. La critica principale è proprio la limitata variabilità di contenuti e attività da fare, in sostanza l’elemento ripetitivo subentra dopo i primi giorni di gioco, i viaggi sono molto simili e il raid abbastanza monotono. Questo aspetto divide tra chi già lo vede come un gioco morto e accusa Rare di far parte di quel malato sistema odierno; in cui si rilasciano giochi incompleti o poveri di contenuti per poi andarli ad ampliare piano piano nel tempo, mentre tanti altri lo apprezzano e lo approvano cosi come si presenta, essendo consapevoli che i contenuti arriveranno e si arricchirà strada facendo.

Per me in tutte queste considerazioni ci sono verità, credo in parte che i videogiocatori non siano più abituati ad apprezzare i videogiochi semplicemente per il divertimento che può offrire il gameplay puro, inteso come giocarci fine a se stesso. Oggi siamo troppo abituati a videogiochi che offrono ricompense in cambio di attività e su questo si è creato l’impero economico delle microtransazioni. Sea of Thieves come chiaramente affermato dai suoi sviluppatori, vuole proporre un esperienza all’insegna del puro gameplay, dove proprio l’interazione tra i giocatori deve dar vita al gioco stesso, dove il protagonista sia il divertimento generato dal condividere, chiacchierare, collaborare, divertirsi e gli utenti siano gli artefici delle loro avventure.

Secondo me questo è un videogioco che vuole uscire dagli schemi che ormai hanno imprigionato tutte le produzioni attuali, c’è un ritorno al passato cercando di implementarlo con le novità del presente. Io mi diverto tantissimo, il solo fatto di vivere le meccaniche di gameplay per come è concepito il gioco, creano il divertimento stesso; apprezzo il gioco per come è stato proposto incentivando socialità e amicizia tra i partecipanti.

Come ho detto non esiste un sistema di crescita e ricompense legato a nuovi equipaggiamenti più forti o sblocco di abilità, tipo una classica progressione a livelli; infatti questo è un altro elemento fortemente criticato. Secondo me invece è una cosa fantastica, che come ho detto premia il puro divertimento e soprattutto l’abilità di gioco. In uno scontro navale tra 1 o più Galeoni vince sempre quello con l’equipaggio più bravo nel saper manovrare e combattere, non quello con le attrezzature più forti solo perché magari ha giocato più ore. Giocare di più non conta nulla, in questo mondo totale PvP vincono i più bravi sempre e comunque.

In conclusione secondo me siamo difronte ad un videogioco che merita, che si pone l’obbiettivo di andare contro corrente, che non vuole essere un altro clone di cose già viste, ma che vuole trovare la sua originalità e proporre qualcosa di innovativo.
Indubbiamente arricchendosi nel tempo di nuove attività e esperienze, diventerà migliore, ma non per questo oggi mi sento di accusarlo.

Io mi diverto tantissimo, le battaglie navali tra tempeste, arrembaggi ed altro valgono tutto, la soddisfazione per aver vinto scontri difficili è una ricompensa ben più grande di una nuova armatura più forte e con statistiche migliori. Anzi spero proprio non cambi mai questo sistema.

Certamente qualcuno non concorderà con me, ma ragazzi il bello è proprio questo, chiacchieriamoci sopra e ditemi la vostra idea.

P.S. la grafica? secondo me fantastica, ottimo connubio tra fantasia e realismo, alcuni ritagli di paesaggi come ad esempio tramonti sul mare sono eccezionali.

Tutto Considerato Voto Finale:  8

 

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ZeroZeroZero la nuova serie tv by Roberto Saviano

Al via le riprese di ZeroZeroZero, la nuova serie Sky tv Italia basata sull’omonimo romanzo di Roberto Saviano.

Ecco il post di Saviano dal suo account Instagram:

Non esiste mercato al mondo che renda di più di quello della cocaina. Non esiste investimento finanziario al mondo che frutti come investire in cocaina. Un’accelerazione che non può dare nessun altro motore economico. Per questo, laddove la coca è l’economia di scala, non esiste altro che lo scontro feroce e violento.
Guarda la cocaina, vedrai polvere. Guarda attraverso la cocaina, vedrai il mondo.
Non potete immaginare cosa vi aspetta. Go @stefanosollima!

La serie si compone di 8 episodi e alla regia troviamo appunto Stefano Sollima. Sembra promettere molto bene e non ci resta anche a noi, che augurare in bocca al lupo per il successo di questa nostra produzione italiana.

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Non solo notizie….!

Cari amici lettori, il nostro portale ha deciso di modificare un po la sua rotta ed in particolare di abbandonare, quasi del tutto uno degli schemi “classici” adottati dai siti di settore.

Non pubblicheremo più le principali notizie puramente informative in questo sito, ma lo faremo esclusivamente sulla nostra pagina facebook CineVideogiochi, dove saranno pubblicate in maniera veloce da visionare e anche da commentare. Qui sul sito verranno pubblicate ogni tanto, solamente notizie di particolare evidenza ed importanza o di particolare complessità e dimensione.

L’idea viene dal fatto di voler improntare sempre più questo portale come una comunità, che parli e tratti di argomenti, che meritano di essere letti o discussi, dove ci sia spazio per l’immaginazione, l’espressività e le analisi o recensioni oggettive di contenuti inerenti i nostri mondi, che ci appassionano. L’obiettivo è trasformare ulteriormente questo sito in una piattaforma interattiva e partecipata, dove si scrive e si discute, tra tutto ciò che riguarda il mondo dei Videogiochi, i Film, il Cinema e le Serie TV.

Quindi ricordatevi di visionare ed interagire con la nostra pagina per tutte le notizie, che come sempre abbiamo fatto, continueremo a riportare e selezionare tra le migliori e più utili per una totale informazione generica di settore.

La nostra passione è discutere, esprimerci ed interagire su materiale interessante, Non solo notizie…! Per questo preferiamo limitare questo contenuto spesso impersonale e inadatto a stimolare la fantasia e la partecipazione sul “nostro” (di tutti noi) portale CineVideogiochi.

 

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The Last of Us parte 2: è “magnifico” parola di Troy Baker

Recentemente si è tenuto il Comic Con di Birminghan: tra i vari ospiti c’era pure Troy Baker, l’attore interprete di Joel nel primo The Last of Us.

Tra le varie domande ricevute non si è risparmiato a dose d’entusiasmo: Ha detto di aver provato recentemente il videogioco presso gli studi di Naughty Dog e che è semplicemente “magnifico”. Vogliamo fidarci?

Speriamo sia effettivamente sincero e non di parte, se no dovremo andarlo a prendere a casa di forza. Scherzi a parte il gioco sembra promettere molto bene, ad oggi purtroppo non c’è una data d’uscita ufficiale, salvo che sia previsto durante l’anno 2019.

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Fonte.

FENOMENO BATTLE ROYAL: Le origini del successo

Negli ultimi anni, insieme alla crescita di piattaforme social come Twitch e Youtube, abbiamo visto come sia nato il genere delle Battle Royal, in questo momento sulla bocca di tutti con PlayerUnknown’s Battlegrounds e Fortnite. Titoli multiplayer giocatissimi e seguitissimi, che stanno infrangendo record su record e che stanno indicando una nuova via nel mercato videoludico, laddove software house e publisher non soddisfano mai abbastanza la loro voracissima fame di denaro.

Milioni di ragazzi e ragazze ogni giorno ingrassano questa ruota, ingranaggio giovane tanto quanto il meccanismo che ha messo in moto. Ma questo “movimento”, se vogliamo chiamarlo così, com’è nato? Quali sono le sue origini? Perché se Roma non è stata costruita in un giorno, anche il “fenomeno Battle Royal” ha una sua, seppur ancora breve, storia.

Torniamo alla primavera del 2012. Youtube, che si prepara a diventare un fenomeno di massa, ancora ospita pochissimi youtuber per come li concepiamo noi oggi; Twitch sta per compiere il suo primo anno di vita e ancora nessuno può immaginare la rivoluzione che porterà nel mercato dei videogiochi. Dean Hall, un ragazzo neozelandese, ha appena pubblicato una mod per Arma II, che consiste nel trasformare lo sparatutto simulatore di guerra in un survival open-world con gli zombie. Il nome? DayZ. In quattro mesi otterrà più di un milione di download, centinaia di migliaia di persone faranno tornare il gioco base in cima alle classifiche di vendite di Steam. Il successo è impattante, tant’è che Hall entra a far parte di Bohemia Interactive ed insieme, un anno dopo, porteranno sulla piattaforma una versione stand-alone della mod, l’omonimo DayZ.


Inizia così la moda dei survival, ne nasceranno a decine, centinaia. In tv manco a farlo apposta spopola The Walking Dead, serie che tratta le vicende di un gruppo che a stento fa il possibile per sopravvivere ad un’apocalisse zombie. Tra questi titoli vi è un certo H1Z1, che nel 2015 esce, sempre in early access, ponendosi come erede “d’idee” del sopracitato DayZ, il quale nel frattempo si era arenato tra mille problemi. Sempre multiplayer open world, sempre survival con gli zombie. Niente di particolare, finchè un anno dopo il progetto si divide in due titoli separati: Just Survive, che come s’intende dal nome, prosegue la stessa linea “classica”; e King of the Kill, una modalità tutta nuova, senza zombie né vero puro survival, ma con i giocatori catapultati in una mappa aperta, dove dovranno procurarsi armi ed equipaggiamenti scappando verso un’area sicura, accerchiata da del gas tossico che mano a mano andrà a restringere la zona di gioco costringendo i partecipanti a combattersi, perché solo l’ultimo sopravvissuto sarà il vincitore. Sull’onda della saga di Hunger Games, nasce il primo gioco Battle Royal (il primo a sapersi imporre per fama e diffusione, insomma il primo degno di nota). Il secondo surclassa a dir poco il primo, che cadrà nel dimenticatoio per un paio d’anni anche per gli stessi sviluppatori. E’ King of the Kill (dal tardo 2017, con l’uscita della versione completa, divenuto semplicemente H1Z1. Giusto per far comprendere come sia mutato il progetto in corso d’opera, questo doveva essere il nome del virus che aveva causato la diffusione degli zombie, ora spariti dal gioco omonimo) a farla da padrone; iniziando a spopolare sui canali dei primi streamer e stuzzicando l’interesse dei giovani spettatori, mettendo così la prima pietra di una progressiva rivoluzione riguardo l’importanza di Twitch, degli influencer e portando il nuovo genere delle Battle Royal alla ribalta.


Tutto ciò però, è ancora niente rispetto a ciò che sarebbe arrivato nel marzo 2017; perchè se H1Z1 ha aperto una porta, PlayerUnknown’s Battlegrounds non solo sfonda un cancello, ma si porta dietro pure tutto il muro. Il titolo, nato anch’esso da una mod di Arma II come DayZ e che si pone come una versione migliorata e più completa di H1Z1, in pochi mesi annichilisce ogni record di vendite, giocatori connessi e incassi. Secondo i dati più recenti (fonte VG24/7.com), siamo rispettivamente a più di 30 mln di copie vendute, media di 2/3 mln di giocatori connessi simultaneamente al giorno e l’astronomica cifra di $712 mln di incassi in un anno, più del doppio rispetto al secondo gioco in “classifica”, ovvero Overwatch. Senza citare il successo che ha su Twitch e Youtube; ormai è una professione farsi vedere mentre lo si gioca, e pure remunerativa. Insomma, la Battle Royal è il genere che tira di più nelle tendenze della rete, in quanto a gaming.

Il mercato si starà avvicinando alla sua saturazione, dopo questi numeri così massicci e questa stratosferica diffusione del genere?

Assolutamente no, perché nel settembre dello stesso anno, il gioco Fortnite (ennesimo gioco di sopravvivenza cooperativo sandbox) annuncia anch’esso la pubblicazione di una sua versione stand-alone Battle Royal; ma, per la prima volta, completamente free-to-play. A differenza del suo diretto concorrente PUBG, Fortnite inserisce anche meccaniche di crafting più avanzato, permettendo ai giocatori quindi di costruire strutture e creando un gameplay più complesso rispetto a quanto visto fino ad allora nel genere. Ad oggi conta più di 40 mln di utenti, e giusto un paio di settimane fa è stato riconosciuto come titolo più visto su Twitch: parliamo di un totale di minuti guardati di ben 5.014 anni e 110 giorni (per capirci, il secondo classificato è League of Legends con 4.538 anni e 26 giorni -fonte DualShockers-).

Ecco così spiegate, almeno in quello che potremmo chiamare ambito storico, le origini del “fenomeno Battle Royal”; ovvero come si è passati dal sopravvivere agli zombie allo spararsi mentre si “loota” e costruiscono strutture di difesa, finchè non si è gli ultimi rimasti in partita. Inutile dire, per chi se lo stesse chiedendo, che fine abbiano fatto i giochi passati di moda. DayZ ancora deve uscire dall’early access, voci lo vogliono finalmente in versione completa per quest’anno, ma ormai è stato abbandonato ed è considerato tra gli esempi di come non funzioni tale pratica promossa da Steam; H1Z1 l’ha fatto invece nell’autunno scorso, ed è diventato free-to-play, provando l’ultima mossa per attrarre giocatori e non venire dimenticato a causa del successo dei due giganti suoi successori.

Non resta che vedere cosa ci riserverà il futuro, chi si imporrà dopo questi e come si evolverà ancora questo filone dei giochi survival. E soprattutto, fin dove si spingerà l’importanza di Twitch e quanto sarà sempre più importante l’appetibilità per gli streamer di questi giochi; se tale fenomeno uscirà da questo genere e si amplierà a macchia d’olio imponendosi ancor più sul mercato e rivoluzionando (pericolosamente?), ancora, il mondo dei videogiochi.

Articolo scritto da Marco Costantin

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