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FENOMENO BATTLE ROYAL: Le origini del successo

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Negli ultimi anni, insieme alla crescita di piattaforme social come Twitch e Youtube, abbiamo visto come sia nato il genere delle Battle Royal, in questo momento sulla bocca di tutti con PlayerUnknown’s Battlegrounds e Fortnite. Titoli multiplayer giocatissimi e seguitissimi, che stanno infrangendo record su record e che stanno indicando una nuova via nel mercato videoludico, laddove software house e publisher non soddisfano mai abbastanza la loro voracissima fame di denaro.

Milioni di ragazzi e ragazze ogni giorno ingrassano questa ruota, ingranaggio giovane tanto quanto il meccanismo che ha messo in moto. Ma questo “movimento”, se vogliamo chiamarlo così, com’è nato? Quali sono le sue origini? Perché se Roma non è stata costruita in un giorno, anche il “fenomeno Battle Royal” ha una sua, seppur ancora breve, storia.

Torniamo alla primavera del 2012. Youtube, che si prepara a diventare un fenomeno di massa, ancora ospita pochissimi youtuber per come li concepiamo noi oggi; Twitch sta per compiere il suo primo anno di vita e ancora nessuno può immaginare la rivoluzione che porterà nel mercato dei videogiochi. Dean Hall, un ragazzo neozelandese, ha appena pubblicato una mod per Arma II, che consiste nel trasformare lo sparatutto simulatore di guerra in un survival open-world con gli zombie. Il nome? DayZ. In quattro mesi otterrà più di un milione di download, centinaia di migliaia di persone faranno tornare il gioco base in cima alle classifiche di vendite di Steam. Il successo è impattante, tant’è che Hall entra a far parte di Bohemia Interactive ed insieme, un anno dopo, porteranno sulla piattaforma una versione stand-alone della mod, l’omonimo DayZ.


Inizia così la moda dei survival, ne nasceranno a decine, centinaia. In tv manco a farlo apposta spopola The Walking Dead, serie che tratta le vicende di un gruppo che a stento fa il possibile per sopravvivere ad un’apocalisse zombie. Tra questi titoli vi è un certo H1Z1, che nel 2015 esce, sempre in early access, ponendosi come erede “d’idee” del sopracitato DayZ, il quale nel frattempo si era arenato tra mille problemi. Sempre multiplayer open world, sempre survival con gli zombie. Niente di particolare, finchè un anno dopo il progetto si divide in due titoli separati: Just Survive, che come s’intende dal nome, prosegue la stessa linea “classica”; e King of the Kill, una modalità tutta nuova, senza zombie né vero puro survival, ma con i giocatori catapultati in una mappa aperta, dove dovranno procurarsi armi ed equipaggiamenti scappando verso un’area sicura, accerchiata da del gas tossico che mano a mano andrà a restringere la zona di gioco costringendo i partecipanti a combattersi, perché solo l’ultimo sopravvissuto sarà il vincitore. Sull’onda della saga di Hunger Games, nasce il primo gioco Battle Royal (il primo a sapersi imporre per fama e diffusione, insomma il primo degno di nota). Il secondo surclassa a dir poco il primo, che cadrà nel dimenticatoio per un paio d’anni anche per gli stessi sviluppatori. E’ King of the Kill (dal tardo 2017, con l’uscita della versione completa, divenuto semplicemente H1Z1. Giusto per far comprendere come sia mutato il progetto in corso d’opera, questo doveva essere il nome del virus che aveva causato la diffusione degli zombie, ora spariti dal gioco omonimo) a farla da padrone; iniziando a spopolare sui canali dei primi streamer e stuzzicando l’interesse dei giovani spettatori, mettendo così la prima pietra di una progressiva rivoluzione riguardo l’importanza di Twitch, degli influencer e portando il nuovo genere delle Battle Royal alla ribalta.


Tutto ciò però, è ancora niente rispetto a ciò che sarebbe arrivato nel marzo 2017; perchè se H1Z1 ha aperto una porta, PlayerUnknown’s Battlegrounds non solo sfonda un cancello, ma si porta dietro pure tutto il muro. Il titolo, nato anch’esso da una mod di Arma II come DayZ e che si pone come una versione migliorata e più completa di H1Z1, in pochi mesi annichilisce ogni record di vendite, giocatori connessi e incassi. Secondo i dati più recenti (fonte VG24/7.com), siamo rispettivamente a più di 30 mln di copie vendute, media di 2/3 mln di giocatori connessi simultaneamente al giorno e l’astronomica cifra di $712 mln di incassi in un anno, più del doppio rispetto al secondo gioco in “classifica”, ovvero Overwatch. Senza citare il successo che ha su Twitch e Youtube; ormai è una professione farsi vedere mentre lo si gioca, e pure remunerativa. Insomma, la Battle Royal è il genere che tira di più nelle tendenze della rete, in quanto a gaming.

Il mercato si starà avvicinando alla sua saturazione, dopo questi numeri così massicci e questa stratosferica diffusione del genere?

Assolutamente no, perché nel settembre dello stesso anno, il gioco Fortnite (ennesimo gioco di sopravvivenza cooperativo sandbox) annuncia anch’esso la pubblicazione di una sua versione stand-alone Battle Royal; ma, per la prima volta, completamente free-to-play. A differenza del suo diretto concorrente PUBG, Fortnite inserisce anche meccaniche di crafting più avanzato, permettendo ai giocatori quindi di costruire strutture e creando un gameplay più complesso rispetto a quanto visto fino ad allora nel genere. Ad oggi conta più di 40 mln di utenti, e giusto un paio di settimane fa è stato riconosciuto come titolo più visto su Twitch: parliamo di un totale di minuti guardati di ben 5.014 anni e 110 giorni (per capirci, il secondo classificato è League of Legends con 4.538 anni e 26 giorni -fonte DualShockers-).

Ecco così spiegate, almeno in quello che potremmo chiamare ambito storico, le origini del “fenomeno Battle Royal”; ovvero come si è passati dal sopravvivere agli zombie allo spararsi mentre si “loota” e costruiscono strutture di difesa, finchè non si è gli ultimi rimasti in partita. Inutile dire, per chi se lo stesse chiedendo, che fine abbiano fatto i giochi passati di moda. DayZ ancora deve uscire dall’early access, voci lo vogliono finalmente in versione completa per quest’anno, ma ormai è stato abbandonato ed è considerato tra gli esempi di come non funzioni tale pratica promossa da Steam; H1Z1 l’ha fatto invece nell’autunno scorso, ed è diventato free-to-play, provando l’ultima mossa per attrarre giocatori e non venire dimenticato a causa del successo dei due giganti suoi successori.

Non resta che vedere cosa ci riserverà il futuro, chi si imporrà dopo questi e come si evolverà ancora questo filone dei giochi survival. E soprattutto, fin dove si spingerà l’importanza di Twitch e quanto sarà sempre più importante l’appetibilità per gli streamer di questi giochi; se tale fenomeno uscirà da questo genere e si amplierà a macchia d’olio imponendosi ancor più sul mercato e rivoluzionando (pericolosamente?), ancora, il mondo dei videogiochi.

Articolo scritto da Marco Costantin

CineVideogiochi
“Scatena le tue Passioni”

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